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戦国バトルズ システム話

戦国バトルズでは
距離の測定にカードの長辺と短辺を使用する。
これはミニチュアゲームのインチメジャーの役割と同じで、
マスやヘクスが無い本作における、
兵の自在な移動を表現するための小道具である。

これは、傑作空戦ウォーゲーム ウイングオブウォーや
セイルトゥグローリーのカード軌道による移動システムをヒントに、
より簡素でより分かり易くまとめた物である。
複雑な旋回をルール上でカバーし、直進のみに測定要素を絞り、
少ないコンポーネントで実現を果たしたのだ!


卓上全体を戦場とし、武将に率いられた備えが戦いを演じる。
その備えは隊形を成し戦場に出る。
隊形の組合せは武将や本陣を中核にある程度の自由が効き
以下の写真のような形となる。





縦一列を鋒矢
横一列を鶴翼
斜め列を斜行
本陣全体を固める形を車懸

などと想像するとお楽しみいただけると思う。
位置関係が大いに関係するシステムなので、
この隊形構成のセンス1つ取っても勝敗に関わる要素となる。



最後に、武将や兵達の命令を表現するのが
この"行動盤"である。
陣太鼓をイメージしたアートワークが美しいであろう。
これはアクショントークンを円形4分割のマスに置き、
マンカラの如く扱う。
1度の手番で1つの命令を実行するので、
アクショントークンが上手く循環しなくては
撃ちたい時に撃てず 進みたい時に進めないのである。
これが戦場における命令系統のジレンマを表現している。
我ながら実によく出来たシステムになった。

これのヒントはクルセイダーというゲームのマンカラシステムである。
クルセイダーは必ず1つのアクションに置かれたトークン全てを
使用しなくてはならなかったが、本作ではその点を改良し、
実行したい数だけトークンを使いマンカラのごとく再配置する。
このように、わずかな寸止め行動ができるように工夫してあるが、
やはり 必要な時に必要なトークンがそのマス上に無いという
ジレンマが訪れる。 マンカラアクションの醍醐味である。

マンカラはもっとウォーゲームに活かされるべきであろう。
それがこのゲームの主張の1つとも言える。



by souka_t | 2024-04-18 08:10 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
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