当初20ステージ構成で、何をどのタイミングで
見せて行くかを決めました。
1~3ステージで 小規模戦の中で主人公が何者なのかを。
4ステージで 国軍を主体とした大規模戦の片鱗。
ここまでがチュートリアル これ以降が実質本編
5~7ステージは 結果が反映する連続ステージ。
戦っている敵が何者なのかを説明。
8~10ステージ 輸送隊を防衛する連続ステージ。
コーダ領を巡る陰謀とアルビオン国軍。
11ステージ 王国と敵の起源が語られる。
ここで話の全容が見えてくる。
主人公の転機と最重要人物の一人もここで登場。
12ステージ 主人公不在、人間関係の進展
13~15ステージ 王国軍諸将の登場と大規模戦。
中盤のクライマックスとして王の登場。
16~18ステージ 主人公の出世と苦悩、敵の史観。
19~20ステージ 大規模戦によるファイナルバトル。
滅びゆく者と栄える者。
一つの決着により四大悲劇の原作に繋がる。
引っかかりとなる一つの疑問点を残して。
※完全版の追加21~26ステージは
主人公と対となる人物と暗躍する集団や
真のヒロインの登場、そしてより衝撃的な結末が待っている。
大概のSRPG作品は冒頭で世界や状勢を説明してしまうと思う。
そういった野暮ったい事はしたくなかったので、
本作では、遠い亡国から来た主人公の目線をプレーヤーに見立てて、
周りの人物が解説していくように演出されている。
原作におけるイアーゴは多弁であり、
本作でもそこを活かして解説キャラに仕立てたので、
原作を知ってる人には納得いただけるだろう。
そのイアーゴがどう心変りして行くかも本作の見所。
敵と自国と隣国のおおよそ三勢力がある本作において、
それぞれの史観があるところも注目していただきたい。
11ステージ冒頭でホレイショウにより自国の興りが語られる。
自国は基本この説を軸に戦っている。
16ステージ中、ドルイドによる敵の史観が語られる。
これはより古い口伝を軸に主張されたものだ。
文献と口伝の史観は絶妙にすれ違ってる。
こういった構造をベースに本作の価値観や意義が形成されている。
自分で言うのはナンだけど、ここまで凝った手法は
他で見たことが無い。本気で創るとはこういうことだ。
SRPG制作の面白いところは、ステージ・マップ という
概念により、非常に区切りが良い所。
1ステージがアニメやドラマの1話分に該当する感じと
思っていただきたい。
ステージ開始前をAパート ステージ中をBパート
ステージエンディングをCパート と制作中呼称していて、
本作はBパートに注力している。
ステージ中にいかに物語を回すかが命題となっている。
市販のSRPGですら、AパートCパートでテキストを読ませ、
Bパートのステージでは 敵を置いときましたので戦って下さい
といった安直な造りが多い。 俗にいう捨てステージだ。
Bパートをいかに劇的にするかがSRPGの醍醐味ではなかろうか。
本作はステージごとにシチュエーションテーマが設けられている。
たとえば、ステージ2では競争 ステージ10では八百長
ステージ12は占領戦 ステージ13と19は同じ連携がテーマだが
実は主客が異なる。
1つとして同じことを強要するステージは無い。
敵を全滅させたら はい終わり という安直な条件はほぼ無い。
(上手い人は不必要に敵を全滅させてしまうかもだが)
こういった感じに、ゲームの命題である
どう楽しませるか?という問いに、
ステージ中のシチュエーションで楽しませる
という回答が本作の軸にある。
デザイナーズノート03に続く