第1回ハードコア湘南会
事の始まりは、一通のメールからだった。 "てめえの誰も見ないようなレトロゲーム実況を見てやってる リスナーのダンゴ様だ!! みようみまねでカードゲーム作ったからよ、ちょっと見てくれや。 あとゲームマーケットにも申し込んだからよ、てめえの時代は もうお終いだ。この埼玉最強の俺様が、てっぺん取ったるでぇ!!" あまりに突然、あまりに驚愕、 GM2013秋を前にしてショーナンに危機迫る。 事態を重く見たショーナン元老院は、 最精鋭を動員して事に当たるべしとし、 都内・赤の1号ことあ~る、 千葉県・青の2号ことゲットマンを 召集した。 ショーナン 「卿らを招集したのは他でもない、SF作品の基本は 未知なる相手の分析展開にある。卿らの試作ゲーム分析能力を 以ってして、ダンゴ星人の実態を暴くのだ!」 あ~る 「そんなことよりモンハンしてえ、3DS充電させろ」 ゲットマン 「ハロプロのラジオ聞きながら将棋打つのに忙しいんだが」 精鋭たちの士気盛んな言に勢いを得て、 腰越スリーエフにてダンゴ星人と遭遇。 ついに戦端は開かれた。 ■ぽけっと革命 デザイナー・ダンゴ 緒戦はダンゴ氏の新作(処女作?)。ぽけっと革命。 まず、丁寧な図解入りのマニュアルに愉快な二人が関心する。 ゲームは王・兵士・村人・姫のカードを互いに持ち、 1枚づつ出し合い優劣を決め、複数の勝利条件を目指すという内容。 極めてカンタン。 カイジのEカードに複数の勝利条件を付属し、一層スリリングにした感じだ。 しかも、どの勝利条件も充分機能してて、カード選択が悩ましい。 短時間で遊べるため手軽、ついリピートしたくなる一作だ。 ■ファイブマジシャン デザイナー・ダンゴ 初作からハイセンスを見せ付けるダンゴ氏に こいつやべぇ!まぢやべぇ!!と騒然するショーナンとアレな二人。 更にもう一作あると聞き、それはやるしかないと連続でテストプレイ。 二作目は ファイブマジシャン! かなり独特な内容であるため、この試作版でのマニュアルは二枚。 解読に少し時間を置きゲームスタート。 5つの山札で構成された場をマジシャン達が移動し、 場のカードをめくって縦横の数字や模様の役を作って 点数化するゲーム。 ゲーム中のプレーヤー動作がファミコンのクインティっぽい。 点数化するカードが最終的に限定されるため、ゲームの駆け引きは ラストを見越した損切りや押し付けがメインとなる。 ギミックも少し独特だが、点数の扱いが非常にドイツゲームっぽい。 良い意味で電源パズルゲーム愛とアナログゲーム愛の融合を感じる一作だった。 ■戦列ペンギン デザイナー・えーおーあい じゃあこっちも新作出すっきゃねえなー、ということで拙作・戦列ペンギン。 ベータ1からベータ2への変更点、士気トークン総数10個から8個に変えたのが 功を奏し、絶妙なバランスへと変化した。 今回3度ゲームを回し、その3度とも最後の最後まで両者に 勝ち筋があり続けるという熱い展開。 最終防衛ラインの第二要塞での攻防を見る限り、要塞ルールも しっかり機能してるように見えた。 自信作になったし増産するかー ■ベガス デザイナー・Rドーン 俺達も16歳だしさ、いい歳じゃん。 やっぱりこう、ダイスをたしなめるオトナになりたいじゃん。 ダイスの1つ2つもたしなめないオトナじゃまだまだ半人前だし、 ダイスをたしなめないような人は一生彼氏彼女なんてできないよ。 お給料とか税金とか選挙投票とか国策とかダイスで決めるのが そのうちボードゲーム大国ジャパンとしてスタンダードになるはずじゃん。 ダイス振るだけで銀河系の外へ量子テレポートできる時代も そのうち来るだろうし、ダイスができないようじゃ文化人どころか 文明人とも言えないじゃん。 んで、 "もしかしたら俺達ってダイスでできてるかもしれないじゃん" と、いきなり何かの宗教をはじめる勢いで ダイス全肯定説を解くショーナンの波長にシンクロするがごとく、 ゲットマンが持参したゲームがコレ。 界隈でも人気のダイスゲーム・ベガス。 ベガスと言えばテッカマンなんだが。 ちなみにテッカマンブレードのDVDもってたり、 好きなキャラはテッカマンアクス。 ゲームは6つの場に 自分が振ったダイス8個のうち任意のゾロ目全てまたは短発目1個を継ぎ込んで 場に置かれたマネーを取り合うゲーム。 要はダイスでやるエリアマジョリティみたいなもんで、 それを4ラウンドやって獲得マネーの総数を競うという内容。 はじめてやったけどおもしれーなーーこれ。 このゲームの何がいいかって、 ゾロ目をぶっこむ、置かれた数を競う、という単純明快かつ 豪快なところだろう。 振ってでちまった目はどうしようもないし、 それで勝負するっきゃないだろう、ていうスヌーピー哲学のような 明快さがいいんだよこれ。 ダイスゲーってダイスいぢくりまわすのも もちろん楽しいんだけど、こういう豪快さもまた魅力だろう。 こりゃ買いですわ。 たっくんのところならBぐらいいくだろう と思いきや、きびしー。しかしさすがプレイレポが超楽しそうだなー。 ふうかさんところなら☆4ぐらいいくだろう と思ったら、大正解\(^∞^)/ NPCのダイス2個もつルールまぢ面白い。 ■あやつり人形 デザイナー・ブルーノ 湘南会を象徴するゲームと言ったら、 あやつり人形しかないだろう。 世界で一番面白いゲームは何かって聞かれたら、 あやつり人形って答えるしかないだろう。 と、おもいきや、最近は「将棋です」と答えるゲットマン氏。 彼にいったい何が起こったのか・・・ それは後述。 言わずと知れたブルーノ最高傑作。 湘南会では数々の名言が生まれたー その一部を紹介しよう アサシン回避系の名言 ・逃げの司教 ・更なる逃げの奇術師 ・最終的に落ち着く将軍 意訳 アサシンから逃れるには人畜無害の司教が鉄板、 それも廃れ最近は司教逃げを狙ってくるアサシンプレーヤーに 対するため、奇術師の価値が見直された。それもいつしか廃れ、 将軍に逃げてなんとなく1コストの建物を破壊するのが流行した。 常用の名言 ・あやつってるな・・・ 意訳 ドラフト後手番に仕事を課してくる上家を皮肉った言葉。 また、あやつり人形のタイトル起源とする説。 ・号令ロールプレイ 意訳 王権マーカーを持つプレーヤーに課せられる 王様の如く威厳のある各職業の手番順呼び上げ。 例) 王権プレーヤー: 次なるは司教、司教はおるか! ー数秒訪れる静寂ー 他プレーヤー:司教様は現在諸国へ宣教の旅に出かけておられる様子。 ・当てるゲームが始まった 意訳 最終局面で、8個目の建物を建てて終了フラグを立てそうな プレーヤーをアサシンが止める仕事の段階を指す言葉。 ・アサシンクリードカードゲーム 意訳 既に建物点を競う競争を追わず、 王を取る 暗殺者を取る をひたすらに繰り返し、 ゲーム中の脅威の存在でありつづけるプレーヤーの境地。 彼らが所属する暗殺教団初代総舵手は山の老人ことゲットマン。 今回も2時間以上に渡る激戦を展開し、 再度あやつり人形の素晴らしさを実感するに至った。 ■ナッシュ デザイナー・シャハト さっきベガスをやったばかりだが、もう少しダイスを振りたいね。 ということで、いよいよナッシュ。 たしかゴティックメードを新宿に見に行った時に買ったから、 去年の11月ぐらいだと思った。1年近くの歳月を経てようやく対人。 ダイス6個を使用して3度の振りなおしを経て できるだけ多くのゾロ目を作り、城や特殊カードを獲得していくゲーム。 勝利条件は3種類あり、そのうち2つの条件が緩めに設定されているため ほどほどの時間でゲームが終わる。 ストレートで4つ城取ってしまえば終わるんで、 それなりに運があると4順で終わってしまうのだけど、 このゲームは他者への直接攻撃の要素もあるため、 その時々で積極的に他者の城を襲う選択が取られ 大いに盛り上がった。 特殊カードのいくつかの価値が懐疑的だったが、 ダイス目追加や状況によって4回振りなおしになるカードは 効果絶大。 イマイチだったのは城を保護する特殊カードだったかなー。 3城もってる奴が狙われる訳だから、2つ守られたところで 守られてない城を狙うのは必然な訳で、城のスペックが多少 違ってもそんなに気にならんのよね。 ダイスゲームのシステムとしてはゾロ目作り系のスタンダード な造りだけど、テーマと非常に合ってて良い。 決闘は中世のトーナメント大会を表現した感が充分有り、 城攻めも中世っぽい力技を感じさせるひたすらなゾロ目作りが楽しい。 かなりお気に入りです。 ■ファミリービジネス(洋題:シカゴギャングスター) デザイナー・ブロムリー, デヴィッド ダイスも充分振ったし、そろそろギスギスしようぜ ということで、近年湘南会レギュラーゲーム入りを果たしたファミリービジネス。 各人がファミリーのドンとなり、あの手この手で相手の構成員を皆殺しに することを目指す殺伐ゲーム。処刑リストに並べられていく構成員達が なんとも悲壮感漂い、抗争が始まった時にそれらが次々と散っていく様は儚い。 今回は4人で互いに状況を見て牽制し合う慎重なプレイとなった。 ■モブシティ デザイナー・ジュール, ジャック ソロプレイでの感想が「煩雑過ぎてやばい!」と叫んでから数ヶ月、 全力で日本語化&サマリー化&一部テキスト導入などの改造、 あの手この手を尽くし「遊べるんじゃないか?」という所まで持ってきた いわくつきのモブシティ。ついに回る。 いくらいろいろ手を尽くしたとはいえ、会計役兼進行役がいないと かなりキツイ内容なので、今回は自分がその役を務めた。 インスト台本まで用意したインスト第一声は 「このゲームはこういう機会でもないと怖くて回せません、覚悟してください」 ざわめく3人のプレーヤーを横目に、次々とインストをこなすこと20分近く。 おおまかに内容を理解した各人は既に、三時間コースを覚悟する顔に変わっていた。 「さあ、いつポックリ逝くかわからんドンの後継者を巡って戦いの開始やで!」 今年最も長い夜が始まったのだ。 その仁義無き戦いのハイライトを紹介していこう。 東区大店決戦 あ~るファミリー VS ゲットファミリー あ~るファミリーの小店群が牛耳っていた東区に ゲットファミリーの大店が開店し、東区への進出が始まった。 それを快く思わないあ~るファミリーは全構成員を引き連れて 襲撃開始。ゲットファミリーもそれを予測し全構成員で出迎えた。 当初、ゲットファミリーの構成員賃金が膨大であるため、 桁外れな戦力を保持していたと思われていたが、 戦端が切り開かれてみると、その戦力の大半がソルジャー(通常の構成員) であることが露呈された。 あ~るファミリー側においても、構成員雇用による 隊長や暗殺者の特殊構成員確保に成功し、総数はゲットファミリーに 及ばずとも、質においては勝ると判断したための強行であった。 素早い特殊構成員達の猛烈な先制攻撃に合い、 戦闘行動一巡にてゲットファミリーは半壊。 あ~るファミリーの大勝利となった。 この一戦がゲットファミリーの優勢を揺るがし、 没落の始まりとなった。 第一次 西区決戦 あ~るファミリー VS ダンゴファミリー 3つ巴のファミリー抗争を繰り広げる西区にて、 闇商売を開始したダンゴファミリーにあ~るファミリーが牙をむいた。 当初、入札争いにて構成員の確保に難儀していたダンゴファミリーは 戦力において下位であると思われていた。 ゲットファミリーを撃破したあ~るファミリーは、その戦闘経験により ドンの寵愛(スタートプレーヤーカード)を持つ側が戦闘にて圧倒的に不利 という教訓を得ていたため、ダンゴファミリーにドンの寵愛があるラウンドを 見越して虎の子隊長部隊を送り込み戦闘を開始した。 戦闘序盤は、あ~るファミリーの隊長達が次々とダンゴファミリーの 構成員を始末していったものの、意外にも武装化が進んでいたダンゴファミリー の反撃に手痛い損害を受ける。あ~るファミリーの足の遅いソルジャーを 次々と始末するダンゴファミリーの武装部隊だったが、 あ~るファミリーの隊長達の集中放火にて武器を持ったソルジャー達は 各個撃破されてしまう。 しかし、ダンゴファミリーには膨大な数の 未武装ソルジャー隊が存在し、戦闘継続には充分な戦力が存在した。 そして、戦いに転機が訪れる。 未武装のソルジャー部隊が、次々と戦場に転がっている武器を拾い始めたのだ。 いくつかの構成員は拾った直後に射殺されていくが、総数を遥かに上回る ため殲滅しきれない。足の速い隊長達の行動が終わった瞬間、 武装ソルジャー達の猛烈な反撃に合い、あ~るファミリーは敗退した。 なんとも劇的な勝利を掴んだダンゴファミリーであったが、 あ~るファミリーの構成員の多くは"死亡"ではなく"撤退"、 戦闘では敗北したものの未だ多くの構成員が生存し、戦力を維持しているのだ。 それは、退けられた構成員の多くが銃殺ではなく素手による殴り合いに 負けた者たちだからであり、このゲームにおける戦闘システムの 奥深さを象徴した一戦であったとも言える。 南区攻防戦 あ~るファミリー VS ゲットファミリー ドンも虫の息となり、そろそろこの長き抗争に終止符を打たねばならぬ という使命感が、彼らを突き動かしたのだろう。 この戦は誰のものでもない名も無き商店で行われたのだ。 ダンゴファミリーに打撃を受けたと思われた あ~るファミリーになら勝てると見越したのだろう。 前大戦での雪辱を晴らし、このゲーム終盤に有終の美を 飾ろうと思ったゲットファミリーの決断はあまりに甘かった。 隊長を動員し再建したゲット構成員も所詮は急ごしらえの部隊。 戦闘経験豊かなあ~るファミリーの精鋭隊長らには及ばなかった。 第二次 西区決戦 ゲットファミリー VS ダンゴファミリー 7ラウンド以降はドンの死が待っている・・・ すなわち このゲームは7ラウンド以降は突然に終わることを表している。 ラウンドは9を数え、10を数え、11・・・ 最大12であるはずの 抗争が予想以上に長期化してしまった。 そのうちに基本名声値はみな固定され、資金の戦いにシフトされはじめた 頃に起きたのが、この最後の戦であった。 ゲットマンの「拡大再生産は止めようが無い」の切ない一言の後に、 資金面で群を抜いていたダンゴファミリーに最後の爪を振りかざした。 あ~るファミリーとの戦いの傷が全く癒えきらないダンゴファミリー 第三部隊に容赦の無い全軍攻撃をしかけるゲットファミリー。 大人気ない!いや、最後の最後を盛り上げた!! これが最終局面 そして、ドンの死・・・ あまりに長いゲームだった。 満足感こそは高いが、さすがに12ラウンドをフルに遊ぶにはツライ。 おそらく今年はもう絶対にやらないだろう。 3年に1度やれればなと思う。 しかし、全員疲労困憊しつつも、「ギャング好き過ぎだろうこれ作った奴」 の見解においては合致した。 あとで気づいたが、マップの正しい配置とボード上の隊長はオープンの ルールを忘れてた。そんなに変わらんと思うけど・・・ 次回があるなら以下の変更点を加えたい。 ・イベントの権利50ドルの処理廃止 ・ウイスキーの権利の支払い処理廃止 ・構成員雇用の権利者は最初に2枚、それ以降も2枚づつ ・名声による構成員雇用数追加廃止。 ・給料設定を構成員100ドル隊長200ドルに引き上げ50単位の支払い全面廃止。 ・戦闘での行動順はドンの寵愛側が先だが、互いに同じ速さの構成員多数なら交互。 ・情婦と暗殺者が残ると寝返るルール廃止 ・最大ラウンド数9に縮小。 ・戦闘での行動に「総撤退」を追加 ■トゥーメニーモンキーズ 午前1~2時頃からはじめたモブシティが完結する頃には スーパーヒーロータイムがはじまっていた。 さすがに疲れたし、まったく思考力を使わないゲームやろや ってことで、私が全力で翻訳したトゥーメニーモンキーズ投入。 言うなれば、ほんのちょっとだけ選択肢ができた坊主めくり。 ほぼ引き運ながら、ワイルドカードの連鎖が決まった時の コンボなどはパズルゲームっぽくて楽しい。 疲れたときは今後これだろうってぐらい牧歌的にプレイされた。 ■グヌーミーズ デザイナー・デイビット フリマで格安3点セットとして購入したゲームの1つ。 一風変わったハゲタカの餌食といった感じだろうか。 バッティングという訳でもないのだけど、全員同じ構成の 数字カードを出し合って数字が高い人が点数カードを取っていく 基本ルールがよく似てる。 得点方法に役によるバーストや、枚数によって減点法が違ってくる マイナスカードがあるため、かなり取る取らないの駆け引きが 緻密なゲーム。 1度目のゲームでは少しルールを間違ってしまい 確認して2度目に及んだが、これはなかなか面白い! 点数カードを取れば手札が減り、取らなければ手札が残るため、 ハゲタカに似ていても、プレイ感は全くの別物。 かなり独特な処理をするルールを含むため、いささか取っ付きが 悪いかもしれないが、2ゲームもすれば駆け引きの面白さや 状況による相場を掴むことができると思う。 初対人だったがかなり気に入った。 フリマで買ってよかった! 後半へ続くー
by souka_t
| 2013-09-23 21:41
| 日々よしなし事系
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