前回から更にやり込んでみました。
最初、アクション部分はシンプル過ぎると感じましたが、
なにげに物凄くコンボが繋がる事に気づきました。
キャラによっては10~20hitは余裕で繋がります。
基本は強攻撃で攻撃の突破口を作り、上攻撃で浮かせ、それをお手玉。
ビアンキなどはこれで簡単に繋がりました。
対人戦ではどうなるか分かりませんが、"難易度ふつうのCOM"相手では
容易に決まります。
間合いを取って飛び込めば、強攻撃は絶対的にHITするので、
ガードの存在意義が弱いという印象が強くなってきました。
その分、緊急回避で抜けられるのかなとも思いましたが、
連続HIT中は抜けられる気がしません。
そうなると、サポートキャラが抜け口を作る要素ではと
考える訳ですが、サポートキャラは1回づつしか使えないんですよね。
やはり先に得意の間合いに引き込んだ方が勝つコンボゲームなのでしょうか。
対人戦を想定するとアクション的ではなく格闘ゲーム的なものに感じてきました。
以下各モードをプレイした感想
■ストーリー
最初のエピソードをクリアした時点で20ステージ以上の長丁場だったので、
クリア後のアンロックされるエピソードはショートな内容かと思っていました。
がしかし、その予想は外れ、他のエピソードも結構長いものでした。
アドベンチャーゲームばりのテキスト量があります。
通常の原作付きキャラクターゲームなら、このストーリーモードと、
VSモードと、気が効いているならトレーニングモードがあれば充分です。
■アーケードモード
1VS1 1VS2 1VS3 と孤高に黙々と戦っていくモード。
ストーリーモードと違って、キャラクターに付随する
サポートとボックスを自分でセレクトできる。おそらく対人戦と同じ仕様。
手早く連戦できるので練習にも良いです。
■ファミリーバトル
自分で編成した3人とCOMの3人が戦う勝ち抜き戦。
ただ順番に勝ち抜くだけですが、対人戦では楽しそう。
メンバーの途中交代ができないのがちょっと残念。
■フリーバトル・トレーニング
お好きな状況でプレイできる。
とにかく要素が多く試行を重ねるゲームなので、
こういうモードが本当に有難いです。
という訳で、フレイムランブルXXを更にやり込んだ感想でした。
次回はWi-Fi対戦に乗り出します!!