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2017 月曜更新第20回
帰宅が3日後になるので、
早めの月曜更新です。


明日いよいよゲームマーケットです!!
ブースE21でおまちしています!!

持ち込みは
ブラアウリア1356 が  20個 
奉天1905      が  25個
になりましたー。

昼まではたぶん持ちます! 
当日組でも開場時間ぐらいに来れば買えるかと思います。


ゲムマに来れない方は、
通販を再開したのでご利用くださいませ。
3日ほど家を空けるので、返信はその後になってしまいますが、
受付は今日から開始してます。











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by souka_t | 2017-05-13 19:36 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
奉天1905 制作ノート3

奉天1905デザイナーズノートその3。


最後はシステムに関してあれこれ。
奉天1905ではウチのお馴染みシステムである3枚プロットアクションが採用されてる。
これがもう長いこと改良に改良を重ねた歴史があり、
順を辿れば、フラッシュノット・戦列ペンギン・POINT:203・シラストピア、
そして今回の奉天1905だ。

始祖であるフラッシュノットでは、ランダムで循環する手札から3枚を出して
その得て不得手で、場のユニットの損害を処理し合うといったものだった。
戦列ペンギンは手札のランダム性を廃して、固定でカードセットを持ち、
判断要素となるローリングシステムとトークンと戦況による複数の勝利条件も
もこの時取り入れている。アイコンインターフェースへのこだわりもこの頃から。
POINT:203ではエリアマジョリティ的な盤面要素を大いに取り入れ1つの派生系を成し、
シラストピアではお題カードを勝利条件に据え、ローリングシステムを
お題と直結する1要素に連結し、3プロットの取っ掛かりを強めるためのイベントカードも
取り入れ、まさに完成形となった。
しかし、
シラストピアは完成形がゆえに、手作業製造では余りに行程が多く、コストも高めであり、
正直なところ手作り制作には優しくない仕様であった。

そこで、今一度戦列ペンギンに立ち返り、
全要素のブラシアップを図りつつ、手作業生産の効率を極限まで上げたのが
この奉天1905である。





プレイ時の写真。

3枚プロットの横に2枚組み合わせカードと1枚の戦況が並ぶ。
このゲームシルエットはまさに戦列ペンギンと瓜二つである



比較。

シルエットこそ兄弟姉妹のようにそっくりであるが、
その内容は全ての面で手が加えられている。


アクションカードの構成はそのままで、
次のカード効果2倍のカードの欠点であった3枚目に出す意義を追加。
その際に微妙にカードの得て不得手にも微修正が入っている。
これによりプロット部分はより完成度を高めた。

そして、ローリングシステムを戦争テーマに合わせて
3方綱引きシステムに変更。
この際に、軍コマ2つ進入で勝利条件の勝因要素が動く
としたのは、テーマ的に"膠着して動かなかった場合"を取り入れたかったためであり、
本来のシステム完成形とするなら、"軍コマの侵入数が多いほうが勝因が進む"と
すべきである。 これはバリアントとしても取り入れられるので、
本作を入手した方は是非お試しいただきたい。 日露戦争のテーマでなかったら
よりスピーディーなこちらを採用していただろう。
テーマが調整を決めた、制作上面白い瞬間である。

そして、トークンの扱いも変更が加わり、システム上カードの数字に直結する要素となった。
場から全て取られたら終了だった前バージョンから、
取り合いの要素が加わり、場から取れなくなったら相手から取って、
全て取ってしまったら負けとなる。 
これは前バージョンと同じ個数のトークンならば
両者間でキャッツボールが続き、冗長な要素となってしまうが、
より少ない個数にすることにより、ほどよい押し引きになり
テーマ性とも合致した。

最後に勝因カード。
これは戦列ペンギンの戦況カードの進化系であり、
以前は直線上の押し引きであったが、なかなかこちらの
勝利条件が達成されないこともあって、本作ではお互い独立した一方通行となり、
進めば絶対に戻らず、良い収束性にもなった。

製造の面でも物凄い工夫がしてあるのだが、
この辺はシステムに関係が無く、言うなればショーナンロケッティアズの社内秘
ともいうべき話なので、いずれ何かの機会で語られるだろう。



そんな訳で、みなさん奉天1905買ってね!




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by souka_t | 2017-05-13 18:47 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
NT2017年6月号 FSS感想

月刊FSSの感想いってみよ。

今回の扉ページはZABの装備インフェルノナパームの解説。
火が出たりプラズマが出たりするとのこと。
放熱があまりに凄まじく、通常の兵器はZABに近づいただけで
灰になり、随伴するミラージュマシンを熱から守るためのバリアも
発生することができるとか、もうわけがわからないぐらい凄い。
そして槍にもなるとか。
旗竿ランスの設定が統合された可能性もあるのかな?





エンディングエピソード。
まずはロッゾのダックナード・ジィ。
軍は撤退したもののベラでの戦いを「良い戦いであった」と評する。



ウラッツェンの兄で強力な騎士らしい彼は今回のエピソードで顔見せ程度。
活躍はずーーーーーっと先だろうなー。 魔導大戦中はもう出ないんじゃないか。



続いて戦後のご対面。
ナルミと暴風姉妹&アイシャ。
アイシャを恐れてかソープはすばやく去る。





母の命によりセイレイとトリオ騎士団は北部ミノグシアに駐留決定。
アルル討伐もうやむやに。


アルル結局登場しなかったけど、いつ頃出るんだろ?
ショウメ争奪戦までには登場するんだろうけどー



敵同士だった戦闘員が負傷兵を運びこむのを見て、
この時代の騎士もまんざらでもないと語るナオ。
レンダウドにも人として生きる所を探せと言う。


戦後の描写も細かい。非常にFSSらしい。
ナオの口ぶりからするに、レンダウドはまだミラージュ入りしてなさそう。
この後のエピソードでそのあたりが語られるかな。
ナオたち超帝國剣聖が真の力を発揮するエピソードは
今後の楽しみの一つ。 
ツラック隊エピソードで最も期待が膨れ上がったのは間違いなくナオ関連だ。



人知れずベラを去るツバンツヒを追いかけてきたのはソープ。
そして、あろうことかツバンツヒはソープに自らの素性と、
目的であるアマテラスに接触しようとしていたことを話してしまう。





ソープはその正体を現し、ツァラトゥストゥラアプターブリンガーの存在を語り始める。
長らく謎とされていたZAPの全身絵とともに ツラック隊完結。
次回に続く!!



凄い!! 身の毛がよだつほどかっこいいラストだった。
まさかZABの全身が公開されるとはおもわなかった。
そして余りにも美しい。 
レッドミラージュ以上にドラゴン的なシルエット。
非公開の謎とされていた脚部形状はバスターランチャーの
連続発射に耐えられるアンクルレーンを備えたカカト。
そして前面は透明パーツに覆われている、まさにガラスの靴
美しい あまりに美し過ぎる。

ZABの本登場は魔導大戦後、アドラー星への侵攻時だろうけど、
ツラック隊エピソードではその侵攻に至るまでの要素をいくつか
垣間見た。 

ZABのシングルエンジン換装可能な設定もひじょーに気になる。
スタント遊星ではツインエンジンとしても大侵攻時はどっちなんだろう?
ツインエンジンとなると、アドラー星は炎に包まれることになる。
普通の騎士や人相手にそれはオーバーキル過ぎる。 何かが起こるのかもしれない。

今回のZAB設定と全身公開はホントに今後の壮絶な展開を予感させるものでした。
ツラック隊エピソードはずっと興奮しっぱなしでしたっ!!



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by souka_t | 2017-05-10 23:55 | 描きつくれば漫画系 | Comments(0)
【プラモ】ガンダムMK-3

RE/100シリーズのガンダムMK-Ⅲを組み立てました。

今回も水性塗装でオリジナルカラーリングに挑戦です。
更に流し込み墨入れに初挑戦。






エイブラムス戦車っぽいカラーリングにして
ミリ感高めてみました。
形状は特にいじってませんが、地上戦に特化したMK-Ⅲという設定です。
















キット自体はパーツ数がさほど多くなく、それにしては可動部分も多いので、
手軽ながらデキの良い品という感じ。

実際組み立ててMK-3の形状に触れてみると、
顔と脚部のシャープさはぜータ、
肩や胸周りのボリュームと背中周りの装備にスペリオルを
彷彿とさせ、MK2からの発展というより、その次の世代の良いところ取り
という印象です。 全体的にスマートなのに所々いかつくメリハリがあって
結構好みです。


今回、流し込みの墨入れに初挑戦してみました。
前もって墨を入れるラインに止め画鋲で軽くなぞって、
タミヤの墨入れ用エナメル黒で墨を流しこみエナメル溶剤でふき取る
という手順でやってみたんですが、
これが面白いようにキレイに墨が入る入る。
なんで今までガンダムマーカー使ってたんだろって思っちゃうぐらい
上手くできたので、今回の初流し込みは良い経験となりました。

あと、今回は蛍光塗料も使ってみました。
目と胸の上のパーツに使用し、ブラックライトを当てると発光するようになってます!!

光るビームサーベルも挑戦したんですが、
こっちは取り寄せるパーツを間違えて柄が小さめでやりなおし><
でもやり方は超カンタンだったので近日再挑戦予定。

今回は飛躍的にステップアップしました!! 模型たのし~いっ!!! 
次こそはガンプラじゃないのつくりたーい



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by souka_t | 2017-05-10 09:50 | いと模型もおかし | Comments(0)
2017 月曜更新第19回
月曜更新です。


ゲムマいよいよ次の日曜日!!
既にうちの予約は終わり、当日分の増産もだいたい済ませました。
当日分のブラアウリアと奉天は20個づつ持ち込み予定です。
相変わらず少なめですが、今回は両作ともニッチなジャンルなので
これで午後まではもつかなと。

うちはファミリー向けとニッチを交互にやってるんですけど、
それによって予約者の顔ぶれが変わってくる現象が面白いです。
それと、1つ意外なことを明かすと、
ここ3年ほど予約者の絶対数があまり変わってないです。
ざっくり内訳すると
1/3が毎回ファミリーもニッチも予約するA層
1/3がファミリーかニッチいずれかを毎回予約するB層
1/3が新規C層

B層はまったく変動がありません。浅草時代からそのジャンルは絶対買うマンです。
A層は緩く流動していて、
浅草時代からずーーーっとお馴染みの人がある程度いる一方、
ビックサイト移行してだんだんとイベント参加から離れ
通販オンリーに流れたり、作り手の方になったり、審査側の人になったりします。
流動した分新規のC層から新たな常連さんがついたりする感じで
ゆるーやかに循環しています。


即売会で予約・取り置きというものは非常に珍しいものです。
自分は元々がコミケ出身でしたが、予約を取るサークルというのは
無くはないですが、全体からすれば無いようなものでした。
ワンフェスも早朝からテンバイヤーが横行するほどなので
やはり予約文化は無いのでしょう。
それと、イベント公式サイトで出展者が出展物を手動投稿して
告知するというのも大変めずらしい。へたするとオンリーワンではないでしょうか。
なので、大増加してるゲムマの新規一般参加者のほとんどは、
その2つの特徴をあまり熟知されていないのではと思います。

公式の投稿が激しくなる本番半月前に告知を投下すると、
だいたい150~200アクセスほど回るのですが、
ほぼうちのホームページの日アクセス数と同じぐらいです。
おおよそドンブリ勘定で内訳予想は
80~90 熱心にリロード&チェックをする熟練参加者
20~30 チェックをはじめた新規参加者
40~60 出展者&その身内
10~20 いかないけど新作だけチェックする層
こんな感じで公式は回ってるんじゃないかな~と思ってます。
     
もうちょい新規にアピールしたいところでありますが、
どこも手詰まり状態なのではないでしょーか。
更に一般と出展に選択を迫る2日間開催は
ヒジョーにアタマの痛い問題であり、
もーちょいロビーを整理してから実施してほしかった次第であります。
どう分けるんだろうね?
俺の予想は持ち込みアンケートの部数で二日均等に振り分ける説。


んまんぐぐ



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by souka_t | 2017-05-08 22:48 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
グラム氏によるGW中に遊んだP&Pゲームの一言感想

グラム氏によるGW中に印刷して遊んだP&Pゲームの一言感想です。




■ゾンビ・イン・マイ・ポケット
謎の館でゾンビ全滅の儀式完遂を目指すソリティア。2回目の挑戦で、拾ったゴルフクラブを振り回しながらゾンビを撃退し、テラスを出たらすぐ目的地の墓地だったのでクリア。






■魔界七福神
King's Courtさんが公開しているフリーゲーム。七福神を模したキャラクターの1対1サイコロバトル。大黒天がまごまごしているうちに、福禄寿の鶴が4回攻撃して圧勝。





■ミューゼス
芸術の女神達からインスピレーションを得るソリティア。毎ターン現れる女神をダイス目で獲得。時間が経つと条件が厳しくなるので、理想は即時獲得。クリア難度はそこそこ。







■ツェッペリンダービー
飛行船レースゲーム。配りきりのカードを使用しての妨害合戦。簡単なスゴロクで、普通に楽しめます。試しプレイでは、赤プレイヤーがグラップルハープーンで前に出て独走。






■ライナー・クニツィアのデカスロン
十種競技をモチーフにしたダイスゲーム。1回目2回目で好記録が出てるから3回目は強気に挑戦する等、意外と陸上競技感がありました。






■エンパイアエンジン
サイバーパンクの世界で4つの帝国が覇権争い。次のアクションが歯車で制限されているので、短時間で読み合いが濃厚。
結構面白いと思って調べてみたら既に商品化されていて、アークライトさんから完全日本語版も出てました。




プレイ評/グラム


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by souka_t | 2017-05-08 05:41 | ボードゲーム | Comments(0)
予約終了

2017ゲムマ春の新作予約終了しました。
たくさんの予約ありがとうございます!

通販はゲムマから3日後・5/17あたりから再開予定です。
遠方でゲムマに来れない方はぜひご利用くださいませ。






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by souka_t | 2017-05-05 12:40 | Comments(0)
奉天1905 制作ノート2


奉天1905デザイナーズノート2


今回はアートワークについて。

とにかく装備は資料頼りで、学研の歴史群像シリーズの
図解ページを舐めるように見たり、映像資料や写真資料の画像やらを
連日穴が開くほど見てました。
中でもこだわりは、日露両軍の旅順戦とは違う衣服。
北上する日本軍はカーキ色の外套、極寒の満州でに陣取るロシア軍は
もふもふ帽子、いずれも防寒仕様。
たくさん画を作ってるうちにビンテージでもコピーでもいいから
日露時代の陸軍外套ないかなーとオークションや専門店をチラ見したんですけど、
意外とないのね。
戦中ドンピシャな38式外套はほとんどみかけなくて、
この後にマイナーチェンジしたやつとか昭和に入ってから支給されたやつは
たくさん出てる。
38式がたまに出物があっても目が飛び出る値段が付くみたい。
以前はただおったけえな~と思ってたけど、実際に資料見て
関連物を仕上げてみるとその価値も分かってきました。

前置きはこれぐらいにして、
各部アートワークの解説、ゲーム展開を司るアクションカードについて。



左が日本軍、右がロシア軍である。





これがフレーム。
実は両軍の制服を模した造りになっている。
これはPOINT:203の時にもカードデザインで実施されたが、
あれより一層制服要素を前面に押し出したデザインとなっている。
上フレームは帽子で、下フレームは服となっている。
下フレームはスイングや弾丸入れなども表現しているのもポイントだ。
ロシア軍の下フレームは肩章も表現されている。




イラスト。 最背面のスモークの単純な形状を見ると分かるかもしれないが
全てベジュで作画されている。

構成は下から順に スモーク・シャドウ・外套兵・ベルトやポシェットなどの小物
といった段階で作画してある。
銃剣を付けた歩兵銃は別途細かく作り込み、カード裏にも流用している。
もちろん日本側は30式歩兵銃、ロシア側はモシンナガンの形状をしっかり再現。




アイコン類。 ゲームを円滑に行うために施された記号である。
ベータ版から使用していたアイコンとほとんど変わらないが、
この部分は装飾性より視認性を最重視したので、あっさり決まった。
分かり易さイズベスト。
記号的に結構秀逸なんで実物で見てやってください!!



次に戦況カードの解説

これが戦況カード。
2枚を組み合わせて盤面のように扱う。




背景は奉天周辺の地図などを参考にして、地形図を1から作成している。
だいたい、山・川・路線・奉天城の位置関係でおおよその作画をしたが
意外と様になって満足。 いいっしょこれ



というわけで奉天1905のアートワーク解説でした。
ミリモノは楽しいね!!




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by souka_t | 2017-05-02 07:32 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
2017 月曜更新第18回
月曜更新です。



ゲムマまであと2週間です!
新作予約はあともうちょこっと受付けます!!

既に予約個数50ほどいただきました!!ありがとうございます!!
当日分がだいぶ圧迫しているので現在増産中です。



手を動かしながら、年末のゲムマ秋にむけて新作のネタを
考えてるんですが、資源をこねくり回す系のいつものやつは
2案ほど固まったものの、人を食った軽いノリ系のやつはどうも上手くまとまらない。
数字的に作るゲームより人の感覚に依存するゲームを作る方が
自分には難しいなあと思う昨今です。

たまには最近制作上で思ったこともつらつらと

■善性と収束性の話

端的に言えば「カタンですごく面白いけどもう古いよね」って感じの話。

ゲームの終わりっていうのは、いろんな形で訪れるんだなあと、
最近重めのゲームにいくつか触れて、改めて思った。
終わりへの過程って大きくざっくり分けて2通りあってさ、

1つはルールどおりゲームを回した際に、プレーヤのゲームに対する
善性によって訪れる終わり
と、もう1つはルールどおりゲームを回すだけで訪れる終わり。

前者は要するに、終了トリガーをプレーヤの選択に委ねてるものだ。

カタンで言うところの先に10点を得る行為で
プレーヤが他者と競い点数獲得のために行動するというゲームに対しての善性。
ドミニオンで言うところの勝利点カードや複数のカードの買い込み、
これもプレーヤが勝利点をできうるかぎり伸ばすために行動する善性。
あやつり人形で言うところの建物を8つ建ててゲームを終わらす行為、
これまた勝ち抜けるというゲームに対しての善性だ。

対する後者は、ルール上自動的に終わりがやってくるもので、これも例を挙げると

アグリコラやタルギやヴォーパルスのように
規定のラウンドが過ぎればおのずと終わるもの。
ボーナンザのように必ず手番行程にドローが入り
着実に山札が枯れて終わるもの。
人狼のようにプレーヤーが確実に脱落していき
遅かれ早かれ勝利条件を満たしてしまうもの。


どちらが正しいとかは無いが、収束性の良し悪しという面では
俺は後者が絶対に正しいと思ってて、
ヘビーなゲームを設計する際は規定ラウンドで終了することを良しとしてる。
ところが、10~30分のライト級ゲームを設計する際は前者を許容としている。
それはなぜかと言えば、ライト級は多少プレイングが空回りしてもダレないからだ。
ところがヘビーなゲームとなると大いにダレてしまう可能性が出てくる。
それはダウンタイムであったり、キー要素が登場しない"待ち"の状態だったりだ。
時として、ゲーム半ばで誰かの点数が走ってしまうこともある。キングメーカーってやつだ。
こうなっちまうともうお通夜消化試合で非常によろしくない。
そんな時に"いつ終わるのか分からない"と"あと数ラウンドで終わる"じゃ
気の持ちようが変わってくる。
これがもし、終了条件が山札が枯れた時として、
アクションの選択でドローを選ばないと山札が動かないとしたら、
走っているプレーヤー以外は山札を枯らしてさっさとゲームを終わらせるために
ドローを選択を取ることも十分ありうる。
俺はその行動はゲームに対しての悪性だと思う。
でも悪いのはプレーヤではなく、そうルールを設計したデザイナーだと思うんだ。

そんなことを考えながら、クールでスタイリッシュなゲームの終わり方を
いろいろ模索してるんだけど、いやー ねっすね。むずかしいっす。








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by souka_t | 2017-05-01 22:12 | 日々よしなし事系 | Comments(0)