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ブラアウリア1356 制作ノート1


ゲムマ2017春新作・ブラアウリア1356の制作話第一回。



ウチのゲームにしては結構難産だったかな。
去年から作ってて、ルールが固まったのが年始。
いろんな部分に手を加えてようやく今の形になって、
バランス調整も結構な回数まわした。

完成した現在は、
5枚のアクションカードを使うことによって進行する
今っぽい先鋭化した超短時間モノポリー的なゲームとなった。
このあたりかなり語弊があるが、
どういうゲームか?と聞かれると本作は一言で表し難いもので、
宣伝段階にある今なお、どう簡易的に説明するか課題である。


さて、このゲームの制作経緯を1から回想していこう。


最初期は3つのゲームを同時に制作していて、
その1つが「円の動きを取り入れたゲーム」、
もう1つが「ダイスを使ったゲーム」、
3つ目が「ドラフトゲーム」。

いずれも小ぶりか変に難しいゲームとなってしまい頓挫した。
そこで3つを統合することにして、
「円の動きをするダイスも使用したドラフトゲーム」
となった。
これが意外とカンタンに融合してしまい、
一番のユニークポイントである「矢カード」も
この時あっさり誕生。
現在ある形の下地を成した。

当初このゲームは
ドラフトによってアクションカードを選択したのだ。
個人的にこの仕様は結構気に入っていたのだが、
テストプレイの結果、想定以上にダウンタイムが長いため、
ドラフト部分は撤廃された。
やはり実際テストしてみないことには分からないことが
たくさんある。 テストプレイは大事だ。

ドラフトの代わりに、以前煙血鋼撃に採用した
カードサイクルを組み込み、同時にカードを出す方向で
ダウンタイム問題は一気に解消した。
ここからゲーム展開を加速させるために
特権の追加や当初ダイス値だった相場を独立ステータス化、
アクションカードの効果にもてこ入れが成され、現在の完成形となる。

ざっくり来歴を語るとそんな具合だが、
より細部の話もしていこう。

今回のブラアウリアはインターフェースで
実験的なことをいくつか実施してる。

その1つが「矢印スタートプレーヤーマーカー」だ。
プレーヤーが対面で対戦することが多いという
ボードゲームの特性を活かした施策で、
カードに書かれた矢印をスタートプレーヤー側に向ける
ことによって、現在のスタートプレーヤを示すといった機能だ。
マーカーを渡せばいいじゃないかと言われればそれまでだが、
こういったところでできるかぎりコンポーネントを省略し
コストを抑えるという涙ぐましい努力が成されているのだ。

次に「矢カード」。
これも向きを利用した要素で、前述の矢印スタートプレーヤを
思いついたときに誕生した副産物。
矢の絵が書かれたカードがダイスロールによってぐるぐる回り、
矢先が示したマスでアクションと連動する。
これが結構ユニークで、最終的にこの機能を前面に押し出す方向で
ゲーム自体を大工事したほど。
この要素はいずれ他の作品にも活かして行きたい。



コンポーネントもこのとおり、
結構な量となった。
これで1500円はかなり切り詰めたので、
生産数もだいぶ抑えることになりそうだ。
なにせ製造するのもかなり手間。

入魂のアートワークの話は次回として、
あとはテーマの話も書いておかなくてはなるまい。

テーマは神聖ローマ帝国・選帝侯になったのは、
実は制作中期頃で、当初はプレイ感がどことなく
モノポリーっぽかったので、何か物件を買い競うゲームを予定していた。
カードマスの数値をいぢる段階で、
物件に該当するものが7つあるので、金印勅書以降の7選帝侯にちなんで
神聖ローマ帝国モノとなった。

本来、皇帝になるには選帝侯の過半数の信任が必要なのだが、
ゲーム性を重視し、選帝侯それぞれに割り振られた1~4点を割り振り
5点先取となった。
海外の同テーマのゲームを見ると、
どうも選帝侯間に力関係があることが垣間見えたので、
本作も名高い教会側の選帝侯に勝利点が高く振り分けてある。
ちなみに、「ブラアウリア」とは「金印勅書」のことである。
ブラアウリア1356とはすなわち、1356年に発行された金印勅書で
制定された7人の選帝侯を示している。

テーマにちなんだアートワークへのこだわりは
次回のアートワーク編につづく。








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by souka_t | 2017-03-22 20:18 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
【ゲーム】戦神 クリア感想

PS2ソフト・戦神クリア。


斬新でなかなか良かった。

一見無双系のゲームなんだけど、進軍路を切り開いて
兵隊を目標地点まで導く作業が主。
これが意外と難しく、終盤は結構苦戦した。
よくよく考えて群がる敵を掃除してかなくてはならない。

無双部分が爽快に感じるのは序盤~中盤ぐらいで、
その後はリアルタイムストラテジー色が強くなり、
塔を建設するポイントや切り込んでいくタイミング、
兵士達へ進退の指示など、考えどころが多く忙しい。

パッケージの煽りなどでは6万体の敵を表示することを
売りにしているが、その売り文句に偽りは無く、
敵の大群を斬りまくる絵面はPS2ソフトでは随一。
けど、それ以上に戦国武将の部隊を導く一連の流れが
よくできていて、RTS的な要素と組み合わせた斬新なシステムが
最大の売りだと思う。

中盤以降、ゲーム展開こそは単調だけど、
ステージ数はそこまで多くないので、
それほどダレることはなかった。
ただ、ラスボスの当たり判定が分かりづらい所は
どうにかならなかったのかと思う。 その点だけは惜しい。

あと、刀集めやタイムアタックなどやりこみ要素が充実している点も
良いかもしれない。 自分はクリアまでやってお腹いっぱいだったけど、


総評すると、プレステ2のゲームの中では
隠れたオツなゲームの部類。
ちょっと変わったゲームをしたい人には超オススメで、
無双の爽快感が好きな人にはちょっとオススメぐらい。




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by souka_t | 2017-03-21 06:43 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
2017 月曜更新第12回

月曜更新です。


ゲームマーケット2017春の新作・予約受付け開始しましたー。
過去作は予約限定です!材料なくなり次第順次終了するので
お求めの方はお早めに!!


花粉が相変わらずつらい日々であります。
先週も量産に継ぐ量産、なんとか新作2つとも20個は用意できそう。
そこから予約分を差し引いて現在なんとか当日分2桁台を維持。
今回の当日分はやや少なめになるかも。


他、先週はゲームも進めた。
神宮寺三郎をついにプレステ1までのシリーズをコンプ。
プレステ1ラストにしてデータイースト最後のソフト灯火が消えぬ間に
はホントよくできてた。来月あたりからPS2版に挑みたい。
それと、フリーマーケットで外国人から買ったPS2ソフト「戦神」もクリアした、
これは別項で詳しく感想を書こうと思う。
あとは、逆転検事をちょっとづつ進めてます。これ結構長いね。
今4つめのエピソードだけど、その前の3つ目がやたら長く感じた。
えらくボリューミーだ。 これらをカタしたら、久々にPC98のゲームがやりたい。


おでかけの話、
昨日は久しぶりに龍口寺の定例イベント・龍ノ口骨董市を見学してきました。
以下写真







日本陸軍3式の階級章。

これかなーーり前から出展されてるけど、
ホンモノなのかな。 超気になる。





これも階級章と同じ人が出展してた浮世絵。
この他にも当時の絵葉書や軍関連の小道具とかもろもろ興味深いもの出展されてた。





レトロ玩具なども。






電子ブロック 超美品。





凄く切実な絵馬がっ!!
そういえばうちの従姉妹も声優なんだよね。
いくつかソシャゲーに出てるみたい。



久しぶりの骨董市でしたが、なかなか風情があっていいものです。
出展者がほとんど同じなんですけど、1人1人が特徴的な出展なので
見所満載でした。






塩饅頭いただきましたー!!
赤穂といえば塩、
ほんのりソルティなあんこ饅頭で、
なかなか乙な味わいでした。





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by souka_t | 2017-03-20 20:40 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
神宮寺三郎 灯火が消えぬ間に クリア感想


プレステ1最後の神宮寺にして
データイースト最後の作品、灯火の消えぬ間に のクリア感想。


神宮寺シリーズなのだからあたりまえだけど、
神宮寺要素に満ちた一作だった。
唯一無かった神宮寺要素は「殴り合い」ぐらいだったと思う。

クライアントが突然舞い込んできて、
新宿中歩き回って、名物キャラの物知り警官や刑事の熊さんに
協力してもらって、時にはヤクザとも共闘する。
こうですよ、神宮寺ってのはこうなんだよって要素に満ちててさ、
ここまで順にプレイしてきた俺は大満足。
事件の仕組みもこれまでのよりかなり凝っていて、
最終的に大事件になっていくあたり、データイーストの最後の花火
と言ってもいいぐらいの内容だった。

今回最も光っていたのがシステム部分だろう。
これまでザッピングにこだわっていたところ一転して
神宮寺視点にしぼりこみ、時間の概念を取り入れて、
これまでにないほど緊張感のあるプレイを実現していた。
聞き込みモードに関しても、会話の駆け引きを多少なりとも
感じることができ、これまた良システムだった。
続投したD・モードこと推理クイズは、コレ自体は話の
まとめとして内容が整理できて良かったが、
時に短期間で何度もやらされて鬱陶しく感じたこともあった。
以前のようにその日の最後にまとめて推理のほうが
綺麗だったのではなかろうか。
洋子君たちに指示を与えるのもそこまで意味を成してなかった様に見えた。
(もしかして指示を使った攻略法とかあったの?)
それを踏まえても本作は神宮寺の中では傑作だ。

90年代まで多くのADVが培った良い部分を
総決算的にまとめたような造りと言ってもいい。
そして実験的な部分もしっかりある。
研磨的で挑戦的で意欲的。
本作は本当に良いADVだった。







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by souka_t | 2017-03-17 16:54 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【ボードゲーム】バランスアイスキューブ

久々の個別レビュー。
ダイソーからまさかの一品として昨今騒がれた"バランスアイスキューブ"です。

ボックスの右上に500とあるように、
100均一ダイソーの中でもちょっと特殊な500円ゲームシリーズみたい。
この他にも300円ゲームシリーズがあって、以前バックギャモンも買いました。
あれもわりと良かったけど、100円シリーズのモノポリーコピーのゲームは
コンポーネントが紙っぺらで値段相応だった。



さて、ダイソー500円シリーズはいかほどか!




中身はプラパーツと軟質樹脂っぽい地面パーツ、なかなかにして豪華。
コンポーネントだけ見て1000円と言われても、納得しちゃうかも。
軟質パーツは若干造形が甘いものがあったけど、ちょっと多めに入ってたから問題なし。







組み立てるとこんな感じ。
地面の六角形パーツを埋めるのはそこそこ手間ですが、
対人の時は雑談でもしながらやればすぐでしょう。




ルーレット。
造りが単純なためかちょっと回すのにコツがいる。






ハンマーは2つ付いてる。
そこは交代で使えるから1本でよくない?と思ってしまうんですが、
ハンマーを常に持つとゲームへの投入感や熱中感が違うとかこだわりがあるのかも。


ゲームのルールは
お互い代わりばんこでルーレットを回し、
指定された地面パーツをハンマーで叩き落す。
ペンギンを倒すか落としたら負け。





そして実際に何度かプレイしてみました。


これは盛り上がる。
ルールが単純であること、倒壊がダイナミックであること、
端から見ても100%その楽しさが伝わること、
それらが完璧過ぎるほどのパーティーゲームにしてる。

やっぱりバランスゲームは倒壊のインパクトが大事ですよね。
ウッドマンもかなり凄かったけど、これもそうとうインパクトがある。




初プレイで何度も遊んでしまった。
これなら普段ボードゲームやらない人でもウケそう。

ダイソーからまさかこんなのが出てくるとはねー。
元ねた(?)のゲームもあるみたいですが、
この価格でこれだけのものを出すダイソーは侮りがたいです。






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by souka_t | 2017-03-15 18:16 | ボードゲーム | Comments(0)
柳家小三冶・居残り佐平次


仲間を連れて品川の遊郭で堂々と無銭飲食や豪遊して、
自分だけ居残って更に勘定をごまかし続ける噺。

主人公の小賢しくろくでなしなところが最高に滑稽で良い。
遊郭での振る舞いが非常に遊び慣れた感じので楽しく、
料理を「こてもりにしろ」とか芸者を「おペンペンが上手なやつたのむ」
とか、いかにもな言葉遣いやその勢いが軽快で聞き入ってしまう。
勘定のごまかし方も豪快で面白かった。

品川宿場の遊郭を舞台としてる古典落語のわりに
サゲが分かりやすかったと思いきや、
ライナーノーツによれば、この噺の本来のサゲは違って、
時代と共にわかりやすいものに変えられているとのこと。

なるほど、サゲ自体も時代の流れで変えられていくんだなと。
他の噺家の同じ噺を聞く楽しみが増えるね。










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by souka_t | 2017-03-15 15:16 | 落語 | Comments(0)
2017 月曜更新第11回

月曜更新です。

ゲムマ神戸おつかれさんです。
次はゲムマ春ですね!こちらは出展するんで
今夜から情報小出しにしていきまっす。


先週は、
花粉まっさかりでだいぶおぼつかない感じ。
作業にも悪影響が出て、量産計画は予定の半分以下。
体調が良ければあれもできたこれもできたと、
後悔する事しきりなんですが、
やっぱり、日々やれる時にやっておくではなく、
やれる時にやれなくなる場合に備えて多めにやってておく、
前倒し根性が大事であると身に染みて分かる昨今であります。

しかしながら、体力落ちたねー、
最近の懸念といえば、こう体力が落ち続けると、
いつまでゲーム作れるのかなって、自分にはどれぐらい時間が
残されてるのかって、本気で考えちゃうことなんだよね。
アナログはまだだいぶ猶予があるけど、デジタルは正直キツイかな。
飽和しきってるモノの中で差別化できるものを生み出すのも辛ければ、
単に完成までこぎつけるのも体力的に辛い。
10~15年後は絶対にデジタルでゲーム作ってない気がする。
PCゲーム自体もへたするとなくなってるんじゃない?

時間ってやっぱ大事なんだよな、今しかないことって
やっぱりあってさ、結局のところ、
今できることにどれだけ時間をかけられるかが全てだと思うのよな。





■たべもの



ポップコーンひさしぶりに作ったんですポップコーン!
ひさびさでさじ加減忘れてて、ポップコーン玉いっぱいフライパンにいれちゃって
とんでもない量になってしまった。 うっかりうっかり





噂の「燃えよ唐辛子」食べましたよ。
なるほど 新しい。
とうがらしそのものをフライにするとか、
だいぶ思い切ったというか。

けど、そのわりには辛くないんだよね。
マイルドにお菓子に留めたって感じ。




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by souka_t | 2017-03-13 18:13 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
グラム氏による第23回埼玉ゲーム会で遊んだゲームの一言感想

グラム氏による第23回埼玉ゲーム会で遊んだゲームの一言感想です。




■バランスアイスキューブ
話題のダイソー製アクションゲーム。早々にペンギンの足元が崩れ引っかかっている状態に。オープニングゲームに相応しく盛り上がりました。






■ペンギンパイルアップ
ペンギンつながりで。置ければ成功、崩れたら引き取りのバランスゲーム。かわいく簡易で好評。






■国連ペンギン
続けてペンギンつながりで、ショーナンロケッティアズのペンギンゲームから3人対応のこちらを。2016秋の新作。見通しの立つドラフトゲームと好評。






■万怪談
おいしいたにしさん、開発中の新作。より初心者向けに調整した、∞怪談のバリエーションだそうです。夢の中で遊ぼうと誘ってくる水底の男の話と、内側にお経がびっしり書かれた壺の話を披露。





■トルパドゥール
ストーリーテリングつながりで、ショーナンロケッティアズの物語ジェネレータ。「職人が誘拐されたお姫様のため妖精の剣を作り、無事救い出しました」






■利休と秀吉
Φゲームズさん、2016秋の新作。互いが選んだカードによって何かが起こる。技芸戦で、利休の「暗闇で 奇声を発する キリシタン」が炸裂。







■ニムト
1994年の名作ドイツゲーム。大賞作。半自動で配置されるカードが列の6枚目だったら失点。独特のプレイ感ながらわかりやすく、やはり名作。






■カルカソンヌ
2000年の名作ドイツゲーム。大賞作。基本セット、草原ルールなしでプレイ。隠匿情報がないので初めてのプレイヤーでも相談しながら進められます。







■カヤナック
1999年のHABA作品。大賞作。氷原に穴を空けて魚を釣るゲーム。釣り上げるアクション自体が楽しい。調べてみたところ、2013年版はイヌイット駒が白熊になっているとか。






■シティーディストリクト
HammerWorksさん、2016春の作品。市長となって区画を整備し、よりよい都市を作る。シートを配れば上限なく何人でも遊べ、それぞれの都市が記録に残るのが良いです。






■はやぶさ君の冒険
ワンドローさん・中村誠さん、2010秋の作品。小惑星探査機はやぶさの旅路を追体験。イトカワでのサンプル採取には失敗したものの、イオンエンジンが好調で地球再突入には成功。






■ゴーストストーリーズ
4人の道士が村を守る協力ゲーム。3人が次々と倒れ、村にも呪いが蔓延。黄の道士がウーフェンの化身出現まで持ちこたえたものの、出目が揃わず敗北。







■恋人はサンタク老子
中村誠さんの、2013年クリスマスのプリントアンドプレイゲーム。ヒロインに老子の言葉の三択を返す。「わたしたち、恋人どうしに見えるかな」に「その光を和らげ、その塵に同じうす(レベルの高い君が僕に合わせてくれているから)」と返し正解。






■Wings of War - Watch Your Back!
各ターン3アクションをプロットする、第一次大戦当時の空中戦。近距離での同時インメルマンターンなど、見どころあるドッグファイトになりました。






■バンケット
Owl Worksさん、2013秋の作品。2人用名作。2羽のフクロウが相手より盛り上がる宴会を開くというストーリー。ゾウネズミコンボをキツネが崩して、ニワトリヒヨココンボが勝利。







■キングオブトーキョー+パワーアップ!
怪獣がトーキョーで名声を得る対戦ダイスゲーム。エイリアノイドvsパンダカイ。地味めの効果を重ね、素殴りで5ダメージを叩き出したエイリアノイドがトーキョーに居座り続けて勝利点勝ち。






プレイ評/グラム









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by souka_t | 2017-03-12 05:41 | ボードゲーム | Comments(0)
国連ペンギンTシャツリリース
      




国連ペンギンの各種Tシャツのネット通販開始しました!!

各色・レディース・ラグラン・トートバック取り揃えています。


この春はペンギンで決まりだぜ!!
買って・着て・遊んで・モテようぜ!!











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by souka_t | 2017-03-10 22:11 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
NT2017年4月号 FSS感想

月刊FSS 4月号の感想いってみよ。


今回は表紙からFSSで、カラーページにも31周年特集。
新GTM・フォックスライヒバイテの詳細と
最近台詞もよくあるボレー大佐とそのファティマ・ヌーリの全身絵と解説。


フォックスライヒバイテは最近の中では一際覚えにくい名前で
語感もなんかイマイチと思うんだけど、設定はかなり凄い。
その正体は旧フレームミラージュ、フレームハカランダでたぶんあってる。
本編ではグリッドブリンガーに乗って現れると思われたアイシャが
このフォックスライヒバイテに乗って現れる。
ツァラトゥストゥラと同じエンジンを二基積んだ化け物GTMだ。




扉絵は前回登場したアイリーン。
所属のビチカート公国とコーラス王朝の関係や
出撃理由などいろいろ補足。
素足なのがさすが気候が温暖なジュノー星って感じ。






開幕ジィッド音速突撃。


前回なにやら企んでいたジィッドが動き出す。
バッハトマ軍が急前進。




クロスジャマーを解除とともにニナリスのカウンターで
ツラック隊識別混乱。
ウモス・バッハトマ共同で仕掛けた奇策をレイスル側は黙認。


枢軸側はこの時点では結束に亀裂ナシ。
この戦いの落としどころにジャマー戦による混乱で瓦解という線も
あるとは思ってたんだけど、どうもそんな感じにまとめなさそう。





レイスルの本隊と当たるツバンツヒ隊大活躍。


戦いの前にレフトのバイズビズを圧倒し、戦場では剣聖技を使ったり、
ツバンツヒに関しては実力を示す場面が多々あった。
となると、当初の作戦通りナオとの戦いがあるとして
その時に噛ませ役にさせられる前振りなんじゃないかなって気がする。




ジィッドのデムザンバラがナルミの前に出現し
ソニックブレードを放つ!!


この時元トリオ団長だったアイリーンの「またあの時と同じことが!!」
という台詞がやばい。 
ツラック隊エピソード自体がハクーダ戦のオマージュであることがよく分かる。





ナルミ、ラキシスの割り込みでソニックブームを回避。
しかし、それも1度だけ。
2度目は妨害フィールドを発生させられ不可能。



ラキシス参戦の伏線はこれで回収、かな。
結構アッサリだった。




そしてジィッドの後方から謎のGTM出現。


ジィッドの部下が次々と飛び道具で仕留められていく。
まさかのバルバラ




そのGTMこそがアイシャが駆るフォックスライヒバイテ。


ツァラトゥストゥラアプターブリンガーと同様の特異な脚部を持つとのことで、
今回そのあたりがちょっとだけ見える。
でも、普通な部分だけが見えるのでもっとモヤモヤする。
これだけで判断するなら、長靴か多脚か なんだけど、
あれだけ接地面積にこだわってたのだから、足首に秘密があるとも思える。





デムザンバラの腕を一刀のもとに斬り落とし、
アイシャ激昂で次回に続く。




アイシャの怒りの理由はなんだろう?
最初ジィッドの利己的な行動に対してかなーとも思ったんだけど、
なんか違う感じがして何度か読み返してわかった。
以前アイシャは「傑作MHをソープ様の前で壊したら悲しむ」
と気遣ってた。
で、今回は傑作GTMどころか陛下自身が開発したGTM。
それを気遣わないわけが無い。
この怒りは、ツラック隊に潜り込んでたソープへの怒りだ!!
その証拠にバックラッシュがあの時のネタと被る。
おもしろいッ



さて、アイシャが参戦して一方はよしとしても全体の戦況は揺るがない。
話の方向からすると次はナオのレイスル方面でツバンツヒ隊がどう
動くかだけど、ツバンツヒどうも活躍し過ぎてあやしいんだよね。
俺はツバンツヒは数で押されるか対決で負けると予想する
識別が混乱してるという舞台にうってつけなのがスクリティ隊参戦
だと思うんだけど、どうだろう。







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by souka_t | 2017-03-10 18:20 | 描きつくれば漫画系 | Comments(2)