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2013.moon_up_28
先週は、腰越の誇る二大祭りの1つ、天王祭がありました。
その模様を写真でお届けします。


























久々にゲーム会で対人ゲームしてきたので、
明日はボードゲーム尽くしの更新!
ボードゲームフリマの確定事項も増えたので
その告知もたくさんしますよ!!
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by souka_t | 2013-07-16 01:10 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
パイレーツオブリベルタ 137位\(^∞^)/

3級になりました。
毎朝1~2戦づつ消化で順調に昇級し、
今朝まで破竹の8連勝の記録を作ったりと、
なかなかにこのゲームを堪能しとります。


全国ランキングでも100位台に突入し、137位にランクイン。
ベータ終了までに100位内ランクインを目指したいところ。
というかベータ終わったらどうなるの?
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by souka_t | 2013-07-13 08:35 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
【アニメ】ちはやふる第一期感想


アニメ・ちはやふる第一期を見終えた感想。


一部の関係者はご存知だと思うんだけど、
実は競技カルタやってたんですよ自分。
それも小学生の頃の2年間。
担任の教師が市内でもずばぬけてユニークな教師で、
消化するはずの道徳とか家庭科とかやることがあいまいな
教科時間をぶっつぶして全部百人一首のクラス内リーグ大会
の時間にしちゃうという、極めて破天荒な老教師。
悪ガキが悪さをすれば容赦なくボコ殴り。
社会の時間はコレクションのユダヤ人虐殺ビデオを
一日中上映会し、音楽発表会の選択曲はナチスドイツの行進
で有名な「アンダーザダブルイーグル」を選ぶほどのWW2マニア。
給食の時間とかタバコ吸いまくって物凄くヤニ臭い人で、
ふしぎと嫌がられず、自分の世代では
「しかたねえおっさんだなー」で笑って済ませてたもの
だったんだけど、後の世代じゃ大問題になったとかで、
なんでも風の噂で聞くに、親御さんからの猛烈な抗議で
校内での喫煙を完全に禁止されたとか。
いやはや今考えても面白い教師でした。大好きでした。
そんな教師に教わり、2年ほど授業で競技カルタやってたんですよ。

それでそれで、競技カルタ経験者の自分が「ちはやふる」を
見た感想なんですけど。

あまりに"あるある"が多すぎる。
つい一人で視聴してるのに「そーそー それあるね」 って相槌打っちゃうぐらい。
ヒカルの碁なんかもちょっとだけ囲碁経験があって見たけど、
あっちはもう「なんとなくいい勝負してるんだな」っていう
雰囲気しか分からなかったのに対して、ちはやふるは分かり過ぎる。

例えば、この第一期は一貫して「取る早さ」に着目しているんだけど、
序盤も最序盤の新君の部屋でちはやが対戦するシーン。
あそこで パシーン ってめちゃくちゃな速さで新君がカードを取って
ちはやが驚くでしょ?あれって小学生にしちゃ超人的なものに
見えるかもしれんけど、日々やる奴はまぢであんな感じ。
小坊でもこれぐらい、新君ぐらいの奴とか自分の頃の競技カルタ界じゃ
ごろごろいた。決まり字なら2~3字で発声する頃には余裕で取る。
それで、結局ちはやちゃんは「からくれない」の「ちはやふる」しか
取れないじゃん。 これもそーなのよ。最初の一歩ってのは
一番大事な、一番好きな自分の札だけ絶対取ることなのよ。
いやー 競技カルタを嗜む人ならあれは一度は通るよ、むしろ最初に通る。
自分の時は確か「みかさのやまに」の「あまのはら」だったと思う。
あまつかぜ っていう似た上の句もあるから、あま「の」で決まり字だったかな。
クラスで一番強い奴は 「む」で決まり字の「きりたちのぼる」が
マストカードだった。これを相手に取られた時は目に見えて不機嫌だったよ。

劇中の小学生クラス大会の決勝で、ちはやがとる作戦の「巻き込み」。
これもあるある。 あれはもっと戦術的に使用できて、
うろおぼえのカードを一区画に固めておいて、上の句聞いてちょっとでも知ってると
思ったらバシーンと一区域全部吹っ飛ばして獲得を主張するのよ。
やったやった、よくやったよアレ。今やったらマップ兵器とか技名
つけられそうなアレ。

かなちゃんのカルタ部入部前のカルタイメージも、
自分とまったく同じで笑った。
自分も雅なものかと思ってたから、バシーンバシーンって音聞いて
「えええ~」って感じだったよ。
詩覚えるまで結構文化的な暗記作業なのだけど、
一通り覚えちゃうと、もうあれスポーツなんだよね。
だから、覚えがいいという意味で頭が良くてスポーツができる奴は
本当に強かった。
そしてその運動能力もある程度で頭打ちになる。
劇中の終盤で言われているように、
人より少し丁寧、その少しの差が大きい。
更に、やはり百人一首はゲームなんですよ。
運の要素も有る。最後の2枚ともなると相手の陣地の札なんて
取れるわけねーのよ。もうサドンデス。確立1/2で
がっちり自陣のを取るしかない。その運の差で負けることだってある。
しかもよくある。 完全実力ってわけでもないのよ。

いやはや、なつかしいねえ。
ちはやちゃん自分の若い頃そっくりだよ。


そういえば当時から確かに言われてて
今考えると確かにヘンなんだけど、
なんで「クイーン」なんだろうな。
そこ洋風かよっていう。これもあるあるだったな。
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by souka_t | 2013-07-12 20:57 | ものぐるおしけれアニメ系 | Comments(0)
論剣 翻訳中3
論剣翻訳 第3回
表面ラスト


■キャラクターカード
ゲーム中提示するキャラクターカードはあなたが演じるものではありません。
最後まで演じるのは、キャラクターカードの人物と師父や兄弟弟子や
知り合いといった身分であり、あなたは手助けします。
キャラクターカードはデッキには入れず、デッキ枚数にも数えられません。
ゲーム開始前に同じカードが5枚以上になっていないか、
同じキャラクターカードを使用していないか確認します。
キャラクターの使用条件は、あなたの全てのラウンド中
1枚のキャラクターカードを使用できます。
各々のデッキの近くにキャラクターカードを置きます。
同じキャラクターカードは2枚以上置けません。
1つ場に出た後に、前に出てた1枚は場を離れ、ゲームから取り除かれる。



■特性
「自動」「触発」「発動」の文字はすべて特性です。
アイテム、武功、事件、人物
の全て特性は以下のように発動します。

自動:場にあるだけで記述されてる効果が自動的に発揮される。

触発:記述されてる状況によって発揮される。

発動;コストを消費して主動で発動できる。

外功 軽功は触発か発動かに関わらず対応した技を使わないと発揮されない。
特性が「発動」のやつは更にダメージ計算まで一回しか発揮できない。
武功カードはもし、触発や発動が左側の「附」の欄に書いてあった場合、
その武功カードに載ってるすべての技はその特性が有る。
兵器のアイテムカードの発動は外功と一緒につかわないと発揮できない。
そして1回に1つの武器だけ発揮される。




****************
これで表側のマニュアルはほぼ訳した。
ゲームの流れもなんとなく理解して、
カードをいくつか眺めてるんだけど、
今回の内容にあった「特性」があちこちに
あって、結構例外処理が多そう。
武侠ゲームとしてはかなりいい線いってそう
なのだけど、よっぽど好きじゃないと
ピンとこないかもしれない。
とりあえず近日中にソロ回し予定。
****************
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by souka_t | 2013-07-11 20:18 | ボードゲーム | Comments(0)
論剣 翻訳中2
論剣翻訳 第2回



■行動階段
行動階段中以下の行動を1つ選択して実行できます。

1.1回攻撃を仕掛ける。 【対決】の項参照。

2.1つの事件を実行する。 裏面の【事件】の項参照。

3.座禅:あなたは3点の内力を獲得する。xは修練した最大内功値。
 もし内功値が無ければx=1点
4.伝功:あなたの内力x点消費して、指定したプレーヤーの内力x点獲得させる。
 xはあなたの内功値を上回ることはできません
5.この段階を終了する。




■対決
対決の補足

1.攻撃の宣言
自分の武功の1つを指定して攻撃相手を指名する。
攻撃した時、招式に必要な内力をただちに消耗する。

2.防御
攻撃目標になったプレーヤーは防御を実行してもよい。
防御した場合、自分が発動した武功の1つを防御し、
発動した招式に必要な内力をただちに消耗する。


3.支援防御
攻撃目標になったプレーヤーが防御を実行しなかった時、
他のプレーヤーが支援防御を実行できます。
誰かが支援防御を実行した場合、
自分が発動した武功1つを防御し、発動した招式に必要な内力を
ただちに消耗する以外に、更に2点の内力を消耗する。

4.回避
攻撃を受けるプレーヤーは回避を実行してもよい。
回避を実行した場合、使用した回避の軽功を1つ使い、
発動した招式に必要な内力をただちに消耗する。

5.ダメージ計算
"攻撃招式の攻撃力"と"受け側の起こした行動"を比べ損害になります。
防御招式側の防御力の分または全ての攻撃力が打ち消されます。
何の抵抗も無く攻撃が通った場合、攻撃側は命中判定*を行います。
もし判定に成功したら、攻撃目標のプレーヤは損害を受け、
回避も妨害もできません。


*命中判定
ダイスロール1回する。
出た目の数+攻撃値>目標プレーヤの回避値
の時、判定成功となる。そうならなければ失敗。
プレーヤーの回避値の上限は4点。数値の上下変動に制限はありません。
この2つの数値を毎回命中判定した後に数値を0に戻します。
あなたは毎回命中判定する前に、軽功を1回実行できます。




例)相手が2級の武当剣法で攻撃し、あなたが2級壁空掌と2級草上飛で
  迎え撃った場合にどうなるか?

防御:あなたは防御しなくてもよい。あなたは4点を受け、
   結果相手の命中判定を行います。
   あなたは1級か2級の壁空掌で防御することができます。
   1点または2点の攻撃力打消し、同時に2点あるいは3点の
   内力を消費します。

回避:防御の後に軽功で回避を実行するか決定します。
   あなたは回避できません。
   一級の草上飛は内力を消耗せず、相手の命中判定の
   成功率を下げる。そのため回避の実行を強く薦めます。
   あなたは2級の草上飛も実行できます。
   内力を1点消耗し、更に高い回避率を得ます。



****************
要するに、
防御は確実な軽減で
回避はダイスを含むモロ受けor帳消しのバクチ
ってことでいいのかしら。
それでいいなら、だいたいゲームの全容が見えてきた。
本場での内功・武功・軽功の解釈の盛り込み方が
面白い。そして凄くそれっぽい。
内力は時間をかけて回復する点も原作どおりで、
内力を味方に分け与えて治療できるところも
見事な原作再現だよこれ。
いやーさすが本場っすわー。
翻訳しててちょっと興奮した。
一応デッキゲーだからみんな買おうぜ。
こっちじゃ売ってねえけどなっ(烈)
****************
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by souka_t | 2013-07-10 20:33 | ボードゲーム | Comments(0)
NT8月号 FSS感想

オマケがFSS関連で、本編内容が濃そうな時は
ニュータイプ購入することにしました。

そういえば新アニメぜんぜん見てないですわ~。
番組覧としての用途もあやういです。


今回のFSS本編は濃い。とにかく重要ワード満載で濃い。
これぞFSS!って感じ。

エストのメンテのついでに、桜子が後の
ヨーンvsデコーズに関わる伏線を挿しこんだり、
ビルドのスタックコードは現アクトラストを締めくくるツラック隊
の戦闘へ直に繋げてきたし、ツバンツヒの今後の成れの果てに
まつわる空白も一気に埋まった。更に更に、まさかの
モナークセイクレッドのエピソードまで挟んできて、
とにかく内容が盛りだくさん過ぎる。

単行本のみの人だと なんだそれ? な感じだと思うけど、
副読本やゴティックメードを見ていると興奮は二倍三倍だ。
今回のNT一冊でもご飯50杯はいける。
ホントずっと連載再開待ってた甲斐があるってもんですわー。


ポスターは ツァラトゥストラアプターブリンガー。

かたくなに下半身のデザインを見せないところが
ヤキモキするんですけど。 すっっっごぉぉぉく細い足でとんでもないヒールとか
だったりするんだろうかね。 これはもうデザインズ4に期待。
連載も読めてデザインズ5も今年中で確約されてるとか、
2013年はFSS再開の年ですわ、ホントに。最高です。
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by souka_t | 2013-07-10 19:59 | 描きつくれば漫画系 | Comments(0)
論剣 翻訳中1
段々日課になりつつある中文翻訳。
いよいよその成果を示していきます!

翻訳中のゲームは「論剣」です。




■概要

ゲームの目標:全ての相手を倒す
全ての相手プレーヤーの体力を0以下にする。
あるいは、プレーヤーデッキのカードが無くなり
ドローできなかった時、直ちに負けとなる。
全ての相手が打ち負かされた時、
あなたはゲームの勝利者となります。

どう勝つか:自ら対決に加わる
あなたが演じるのは、江湖を渡る見習い武道家の一人です。
対戦相手と共に対決を演じます。
あなたが武功の型で直接攻撃すれば相手の体力が減少し、
相手もあなたを攻撃するはずです。
この時あなたは守備の招式を発動できます。
対決のこまかい工程は【対決】の項で確認してください。。

大侠への道:武功を修練する
対決に勝つには武術の修練が必要だと思われます。
そのために、武功を身につけるための秘伝書を手にします。
何度も同じ種類の武功を修練するとレベルが上がり、
新しい型を身につけます。
篭って武功の修練をしてもよいのです。
それに対して相手の打つ手がありません。
武術習得の説明は裏面【習武階段】を読んで確認してください。

智の戦い勇の戦い:アイテムとイベント
優れた武功を身につけたり、不敗の者になるには、
うまくアイテムを使い、状況が一変するイベントを起こすことです。
詳細は裏面の【物品階段】と【事件】の項を確認してください。





■ゲームの流れ
以下の準備を行った後、ゲームがはじまります。

1.あなたのデッキを整える。
デッキの最低60枚の札から成り、
その中から同じ名称の札は4枚を超えてはならない。
デッキをシャフルしてから相手に渡してシャフルする。

2.ダイスロール、じゃんけん、などの方法でチームを均等に分けます。
その結果で卓を囲むように席に着きます。
あなたとチームメイトは隣接しないように座ります。

3.プレーヤーはそれぞれ2点の内力ではじめる。最大値は10点。
10枚のチップかトランプなどを用意し、自分の内力を記録します。

4.それぞれのプレーヤーははじめに12からプレーヤーの人数を引いた
数の体力をもちます。体力の上限は10です。
紙などを使用して体力を記録します。


・ゲーム開始
すべてのプレーヤーは6枚ドローする。2度まで引きなおせます。
第1フェイズがはじまるたびにあなたは1枚カードをドローします。
ドローを終えたら、先手を決めるダイスロールを行います。

●第1フェイズ
仮にあなたが先手プレーヤとして、
まず2枚のカードドローし、1枚の武功カードを
あなたの武功区に出すことができます。
これにより武功を修練することを示します。
アイテムカードを1枚使用することもできます。
即座に効果発動するか装備します。
装備後はカードを重ねて示します。
更にもう1度行動することができますが、
攻撃はできません。詳細は【行動階段】を確認してください。

あなたは任意のタイミングで手番を終わらせ、
その後、右側のプレーヤーに手番が回ります。

・その他第1フェイズ
先手以外のプレーヤーもだいたい同じです。
唯一違うのは、手番を既に終えてるプレーヤーを
攻撃することができます。
他にも、他プレーヤーの手番中にアイテムカード「神速」や
イベントカード「突然」をなどを出すこともできます。

・第2フェイズ
第1フェイズの順番を逆にして実行した後、第2フェイズをはじめます。
開始時あなたはx点の内力を獲得(xは修得した内功の最大値)
2枚カードドローした後、
そのまま【習武階段】と【物品階段】と【行動階段】
を1回づつ実行する(三つの段階の順序は任意に実行してよい)
階段を終わらせた後、
あなたの手札が7枚を超えていた場合、超えた分を捨てます。

各プレーヤー誰かが勝利者になるまで実行します。




******************
第2フェイズの説明の1行目が、
ここに書くにしてはかなり大事な内容になってるので
もしかしたら勘違いかもしれない。
他は大分原文からアレンジしたけど
意味合いは多分あってるとは思う。

しかし、面白いな。
この歳になって翻訳の面白さに
気づくとは思わなかった。
360の実績関連の英文解読はひたすら
苦痛でしかなかったが、漢文となると
それなりに親和性があって分かりやすい。
良い趣味が増えた。
******************
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by souka_t | 2013-07-09 22:45 | ボードゲーム | Comments(0)
2013.moon_up_27
ゲーム会15日に変更です! 15日です!
いつもとちょっとだけ集合場所違うので注意、詳細こちら


そんなわけで、冗談じゃない暑さが続く昨今です。
文明の利器で涼を取ってると、地球の環境ってのは
別に人を生かすようにできてねえなとか、
記録的な暑さとはいえ2度3度は過去にあっただろうし、
よくまあこんな暑さを人類は凌いできたもんだなとか、
鋼鉄都市みたいな地下都市って想像するより
ずっと理に適ってるんじゃないかとか、
夏陽を浴びながらそんなことばかり考えてる始末ですよ。

ところで先週はというと、
モブシティの改造が一段落して、今度は
ゲムマで買っておいた中文のゲーム「論剣」のマニュアルを
翻訳してました。


これが論剣。
金庸キャラやアイテム満載で、
もうそれだけでファンアイテムとしては最高。
それでもゲーム内容を知りたい。
神奈川で一番ゲームを愛してるショーナンさんはどんなゲームも
しゃぶりつくすまでやる!! 骨一本になってもだッ




見事なまでに中文。
なんと見事な中文であろうか・・・

現在は概要部分まで翻訳完了。
意外とどうにかなるもんで、無駄に中文知識が付き始めました。
やはり物事を覚えるのは実践が一番ですなあ。
翻訳の成果は今週細かに書いて掲載してこうと思う。



そして、先週はもう1つ。
図書館から 水木しげる 妖怪鬼化 1~3巻借りてきました。
やっぱ夏は妖怪でしょう。
神奈川県の南側で一番妖怪が好きなショーナンさん的に
これはなかなかたまらん逸品。腰越図書館入荷ナイスっ




内容は書き下ろし数点の小出し小画集だろうと思いきや、
1冊につきとんでもない数、140体ぐらい紹介がある。



このように1ページ1妖怪の一枚絵+解説テキスト。

やっぱり妖怪で夏をのりきるしかねえよな。
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by souka_t | 2013-07-08 21:58 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
【ボードゲーム】MOBCITYーモブシティー 改造

モブシティのソロ回しで感じた問題点を補強するため、
各部の日本語化や補足を付けたしなどを施してみました。




・イベントカードの日本語化
オリジナルでもイベント名ぐらいしか表記されていないため、
イベントの効果もテキストに付け足されています。
これでイベントごとにマニュアルを確認する手間が省けます。



・シティ施設の日本語タグ追加
たった5種類とはいえ、初回などはそのネーミングと色が紛らわしいので、
ネームタグにより明確化。収益処理時のエラーが少なくなるはず。



・構成員カードの日本語化
特殊能力を持つ構成員を日本語化。
能力の詳細な処理までテキストを追加し、
これもマニュアル確認をすることが無くなったはず。
また、情婦と暗殺者の▽マークは寝返り処理がある
ことを示唆するものとなっている。



・計画シートリニューアル
英語の計画シートを完全に日本語で作り直し、
更に小型化。計画カードとした
これで英語名の項目で戸惑うことなく参照でき
プレイアビリティも向上したはず。
視認性の関係で「罰金」と「恐喝」の順序をオリジナルの配列と変えました。


計画カードの裏は進行サマリーになっています。
これがサマリー紙の代替品となりました。


・コンスリイェーレ用リファレンス
進行役用のリファレンスカードも作成。
ゲームの準備工程と、忘れがちな例外処理まとめが載ってます。


せっかくなのでデータも公開。
モブシティ快適化シール(PDF)
A3モノクロを前提に作成してます。
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by souka_t | 2013-07-07 10:01 | ボードゲーム | Comments(0)
パイレーツオブリベルタ 300位内にランクイン\(^∞^)/

一日2~4ゲームとまった~りパイレーツオブリベルタを続けてます。
ランクマッチでたまに勝ちを拾っては順調にランクアップ。
現在8級にまでなりました。


今朝で全国ランク274位。
この調子で100位台をめざしたいところ。


ゲーム自体は、よくあるソーシャルゲームやブラウザゲームのように
執拗な数字争いや勝ち負けにごだわるというより、
完全にボードゲームの雰囲気に近いです。
一戦一戦が濃く、意外なところにドラマが生まれます。

関連リンク パイレーツオブリベルタ
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by souka_t | 2013-07-03 19:12 | 日々よしなし事系 | Comments(0)