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【同人ボードゲーム】TAIBAN完成
2010年夏の全てを注ぎ込んだ作品にして、
ショーナンロケッティアズオリジナルアナログゲーム完成品第一弾。

バンド結成カードゲーム・TAIBAN

いよいよ公開!!







水面下で激しくディスカッションしながら、ようやく今月はじめに完成。
先々週あたりから公開のタイミングを伺ってました。

まず上に載せた完成パッケージをご覧頂きたい。
花火や駄菓子をモチーフとした装丁でヤンチャっぷりの表現と、
そのアイテム全てを露とした注目を集めるデザイン。
イベント出展を想定した黄色メインの配色は、遠目からもかなり目を引くものに
仕上がりました。




ボードゲームスペック表示。
さまざまな同人ボードゲームが遊びを仕込む部分。
やってみたかった!! そして、いろいろやっちまった!!!
右3つのジョークは制作協力してくだすった宗氏のデザイン。
初作品にしてかなりハジけた内容になりました。



封の部分はライブチケットをモチーフとしたネタ満載。
切り取り線やワンドリンク表示は、様々なライブチケットを参考にて
共に協議し、最終的に宗氏がデザイン。
実際のライブ活動をしていた経験が生きています!!



裏面はマニュアルになっています。
ライブハウスのオサレなメニュー書きをいくつも参考にし、この私がレイアウト。
ゲーム自体のルールもA4サイズ3分の2に収まり、とことん分かり易くなるまで
推敲を重ねました。



・マニュアル部分


・画像による分かりやすいカード説明部分




夏の大半を注ぎ込んだカードデザイン。
印刷全般を担当した宗氏こだわりのラミネート加工仕上げ。
商業品と見紛う品質です!!


宗氏デザインのカード裏。
当初裏面を一色塗りの予定だったところ、両面印刷可能となり
ロゴを入れました。ポップかつハジケてるデザインがサークル色を良く表しています。


酒井法子の会見で使われたマイクを愛用するなど、
音響に一家言ある宗氏のこだわりのプラグライン文字。
クール!!


オリコン誌面をモチーフとした役表。
A4の空間に極限まで見易さとバンドゲームっぽさを注ぎ込んだ自信作。
こちらも厚紙ラミネートによる下敷きのような強度を誇る仕上がり。



そんなこんなな現時点での最高傑作。
出展予定は来年2011、5月予定!!

前倒ししすぎだっつーーーのwwwwwwwwwww

1品1000円の予定でそのうちご予約受付開始予定。
手作業なので生産数はだいぶ絞らせていただきますっ!!
早めの確保推奨です。

俺"達"の夏の傑作を、君とフレンドでステキにクールに遊んでくれる日を
楽しみにしてるぜ!!! 2人から3人までギグれるぜっ!!
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by souka_t | 2010-09-28 18:48 | 同人ゲーム制作 | Comments(5)
エルビー ミルクティー
デジタル


問2

ある☆2相当の実績を片付けるのに私と大先生の2人だと18分、
大先生とSHINONE氏の2人だと15分、私と、大先生と、SHINONE氏の3人だと10分かかります。
この解除作業を大先生が1人で片付けると何分かかりますか?
ただし、3人とも実績を解除する速さはそれぞれ一定です
  

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ショーナンロケッティアズブログは架空の湘南住まいヲタが更新している
チラ裏日記です。政治団体・宗教団体・小学校6年生の問題とは無関係です。
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皆さん、フレンチビネガー!!
一週間いかがお過ごしでしたでしょうか?

先週は創作活動の方で重大な進展があったので、
それを明日にでも別項で発表します。

昨日のガレージ大作戦は配信サイトが大変重かったため、
ほとんどの人が見れなかったようなので、
次回の配信方法を一考しようかと思います。



■今週のガレージ大作戦の会

第三回レース。

龍馬伝最終章突入で大変熱い展開でした。
毎回章の初めに晩年の弥太郎が出てくるんですが、
この弥太郎が語る龍馬っていう視点が熱い。
三菱からクレームが付くほど小汚い成り上がり者として
弥太郎は描かれていて、それが、そろそろ最高潮な展開で、
晩年の弥太郎の母が伏線めいた台詞で龍馬との関わりついて
ほのめかしていた点が今後の最注目どころです。
それと、第二次長州征伐は奇兵隊を初めとする長州兵の
士気の高さと最新式装備によくスポットが当てられますが、
海援隊の支援する海上攻撃も多く描かれていた点も興奮ものでした。
特に龍馬の洋装姿は新鮮で、最後まで平和的解決を求める
人物として多く書かれる龍馬が、珍しいく戦意を露にしていたのが印象深いです。
あとは弥太郎のテーマである"雑草魂"が話が進むに連れ
アレンジがかっていくところが個人的注目どころ。
なにげに弥太郎の息子(従兄弟か弟だっけ?)Verもありました。
BGMの面でも今期の大河は芸が細かいです。

さて、龍馬伝の話はさておき、今週の第三レース。
今回は動画の保存が失敗したのでレース中の詳しい解説はできせん><
その分、他の視点で書き上げていきます!!


第三回の参戦者紹介


■hyppnoss えーおーあい
言わずと知れた当ブログの管理人で
サークル・ショーナンロケッティアズの長。19歳でゾイダー。
好きなモノは辛いもので、嫌いな物はコンタクトレンズ。

■Shinone
古参360ユーザー。クロムハウンズ時代では
ショーナンスカッドのエースパイロット。
塊魂のアイコンを愛用し、常に何を考えているのか分からない謎の人。

■mikangori ロッテリア大先生
ご存知、我らが大先生。
初見マッデンにダブルスコア敗退、初見ビッグスで敗退、ブリーチ逆3殺陣
と数多くの不名誉な伝説を生んだムードメーカー。
座右の銘は「なん・・・だと」 あだ名は"ムギちゃん"

■Aristell
今回初参戦のルーキー。らいつべ配信者?
奇想天外な機体を駆り電撃的参戦。

■tukinowakumax
ゲームブログ界の雄・ゲーム一夜城の女子大生管理人。
今回まさかの初参戦!!
リステリンNo.6とブラックオプスの購入は彼のサイトからどうぞ!!




●第1リーグ 陸上レース

二輪・三輪・四輪論議となった第一回、
ジャンピングマシンが勝敗を分けた第二回、
今回もたったの一週間で各ファクトリー
恐ろしいまでの技術革変を起こしてきました。

ジャンピング走法を編み出したShinoneファクトリーより
重心を利用したスピードヘリ型を投入。
対するチームえーおーあいからは、車輪議論に決着を付けるべく
無輪のホバー型を投入。プロペラの持ち上げられる重量スレスレを利用した
超低空エアマシンの登場!!
両者プロペラを利用するという共通のコンセプトが見え隠れするするも、
その戦略は別方向への発展を見せます。
前回の遅参について全く弁明の無い大先生カンパニーからは、
前よりちょっとだけ勉強した跡があるシンプル四輪型。
まさにAoEでいうところの石器の時代と火薬の時代ほどに
技術レベルが離れてしまった感がありつつも、大先生勇気の参戦。
「わぁ~、一度こんな四輪で参戦してみたかったの~」
ムギちゃんかおまえはっ!!
続く今回のルーキー・Aristellコーポレーション。
不気味な可変翼を持つホッチキス型のマシンで参戦。果たしてこの機体、
いかような機動力を発揮するのか!?
今回の台風の目・秘密結社ツキノワグマックスからは密集型四輪ヘリ。
上昇とともに座席がひっくり返ってるように見えるが大丈夫なのか?!



shinoneファクトリー 1Eヘリ型


チームえーおーあい 1エンジンホバー型


大先生カンパニー ロマンスカーA型


Aristellコーポレーション 101型


秘密結社ツキノワグマックス 新しくつくるあ型



今回の陸レース結果

1位 えーおーあい
2位 Shinone
3位 Aristell


一週間考え抜いた技術の結晶で
チームえーおーあい陸戦を圧勝。




●第2リーグ 空中レース

今回初の実施。
エンジン1でプロペラ2つまでという縛りで
空でのスピード確保が大変難しいと思われた初空レース。
前後にプロペラを付ける方法では速度確保に至らないので、
垂直離陸型にして重心で前に進む方法という点では、
チームえーおーあいとShinoneファクトリーのコンセプトは
近かった。しかし、牧歌的なレース展開を予想されていた
この上空を異常なスピードで加速する謎の物体が!!
ルーキー・Aristellコーポレーションのホッチキス型マシンだっ!!
バルーンが開き飛翔、そして翼が開きクリオネ型へ、なんと
最後はバルーンを下げて翼のコウモリ型へ!!速い!!!!
序盤戦はshinoneファクトリーの鳥形ヘリ型と抜きつ抜かれつの
デッドヒートを繰り広げていたが、次第にコースに慣れてか異常に加速。
まさにダークホース!!Aristellコーポレーション!!


今回の空レース結果

1位 Aristell
2位 Shinone
3位 えーおーあい



中盤以降はほぼAristellのワンサイドゲーム。
まさかの新星が空中レースを制しました!!!




●今回のベストデザイン賞











栄えある初代ベストデザイン賞に輝いたのは、
Aristellコーポレーション 101型。
ご覧頂きたい、この華麗なる四段変形を!!
空のレースを制したポテンシャルもさる事ながら、
独自路線の操作性に適応したプレーヤースキル。
今回初参戦にして再注目のマシンでした。
エンジン1つまでという大きな縛りもなんのその、
ここまで独特の機体を生み出すことが出来る
ガレージ大作戦というゲームの奥深さを再認識しました。


●今回のベストネーミング賞





試合のあとはプレーヤー同士の設計図交換を行ないます。
その設計図にはもちろんマシンの名前が書かれていたりする訳でして、
その中でも今回異彩を放ったネーミングセンスが、
大先生カンパニーのロマンスカーA型。
なぜロマンスカー? じわじわ来ます。
きっと大先生のロマンが詰まった機体に違いありません!!




次回はサッカーをやります!!
偶数人集まればサッカーのチーム戦を3ゲーム。
奇数人集まればサッカーソロゲームを3回。
新規参加者もまだまだ募集中だ!!
君も日曜夜の1時間を熱くレースしないか!!


次回レギュレーション

・動力は小エンジン2つまで
・プロペラは小2つまで
・ミサイルなどの誘導兵器禁止
・種目はフットボール競技



今回、フレンド設計図の保存に限りがあることが判明したので、
次回からはレース終了時に自分のベストマシンの設計図1つを
こちらにお送りください。 フレンド設計図保存箇所を確保するために、
確認後は保存などをした後削除でお願いします。


■ゲーム進行状況

・ダークセクター
エピデミック消化。明日はお休みです。来週からエピデミック。

・エンドウォー
実績バグの一部を解き明かした。
ウィキに記載しといた。


■月曜のお菓子

・エルビー ミルクティー
以前にも飲んだが、パッケージデザインが一新されただけか?とにかく甘い 7点



Aタイトルの答え【先生1人では挫折する】
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by souka_t | 2010-09-27 18:11 | 日々よしなし事系 | Comments(2)
LEE20倍

市販激辛カレー界の雄、LEE20倍に挑戦。

超久々です。
一度家族で食して、自分以外はお残し。
そして、親にして"二度と買ってこない"と言わしめたLEE20倍。
あの自分だけ味わった感動をもう一度!!



食審。


やはり四海に名を轟かすLEEなだけあって、美味い・辛い・満足の3点満点。
ほどよく具も入っていて内容量的にも良く、確かにこれは市販では最高クラス。
久々に辛い汗がでるほどに堪能させてもらった。
レトルトはやはりLEE20倍以上に限るな。 これぐらいでようやく激辛だ。
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by souka_t | 2010-09-25 09:37 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
【同人制作】最近の素材



・発明家ラバット


・ラバット式試作戦闘車両

エクスリワード全6部のうち3部半まで完成しました。
上のキャラは3部でお披露目の新キャラ・発明家ラバットです。
大陸で初めて戦車を作り、次の時代では機甲戦闘の始祖として
名を残す重要人物です。彼はボロ車両で主人公の窮地を救い、
登場するごとに車両に改造を重ね、次第にとんでもない
ユニットになっていきます。お楽しみに!!



一部のキャラに表情が付くようになりました!!
前々からやろうやろうとは思ってましたが、
いよいよ集大成になって実行しました。
エクスリワード、来年夏までには完成予定です、
前倒しして超がんばりますので、是非買ってやってください><


今年の夏は、ダウンロード販売の方でだいぶ数字が動きました。
買っていただいた皆様、本当にありがとうございます。
収益は責任をもって制作費へと還元させていただきます。
最近は、掲示板の方もいろいろと質問の書き込みがあり、
作者としましては大変制作冥利に尽きます。
今後ともコツコツと制作と発表を続けますので、
末永く見守ってやってくださいませ。
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by souka_t | 2010-09-24 19:40 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
家庭教師ヒットマンREBORN!DSフレイムランブルXX レビュー その3



フレイムランブルXX感想3回目。
今回は、Wi-Fi対戦を2~30回プレイしてみました。

まず驚いたのは、早朝・朝・夜・深夜といつでも対戦相手がいる事。(2010年9月現在)
1対1はとにかくいつでもマッチングするので、相手が
オン対戦用のCOMなのではと疑ってしまうほどです。
団体戦であるファミリー対決では夜だけマッチングを確認しました。

キャラクターゲームにしてはオンライン人口が多いと思います。
今ならいつでもマッチングしそうなので、対戦メインで購入を
ご検討されている方は今のうちが良いかもしれません。


Wi-Fi対戦自体の感想。
10人中1人ぐらいはラグが激しい時がありますが、
ほとんどがオフでやってる時と同等の感覚で対戦できました。
対戦部分の完成度はかなり高いです。プレイの不満はほぼありません。

対戦の感想。
お恥ずかしながら、ほぼ負け越し。
皆さんとてもお上手なようで、COM戦とはまったく次元が違う
コンボの応酬となりました。浮かせられたら逃げられる気がしません。
もっとこう、脱出できる要素がいろいろあると思うのですが、
何分要素満載なので、どれを使えばいいのか未だ模索中段階。

オフはホントにトレーニング程度で、オンが本番って感じですね。
オフだけやってて勝てる気がしない。全体的にレベルが高いです。
ある程度格闘ゲームの心得がある人向けと言っても過言ではありません。

面白いですけど、対人で勝つとなると大変難しい。
キャラクターゲームにしておくには惜しい作り込みです。
DSで手軽なオフ対戦ゲームを求めてる人と
DSでやり込む要素の多いオン対戦ゲームを求めてる人両方にオススメです。


■前回の感想リンク
1回目の感想
2回目の感想
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by souka_t | 2010-09-23 20:03 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【ゲーム】マッスルファイトが凄い事になってて悶絶した。
10年近く前に、原作愛的にも格闘ゲーム的にも凄いと話題になった、
キン肉マンのフリーゲーム・マッスルファイト。
昨日、ユーチューブを漁ってたらこんな動画を見つけて、
夢中になって見てました。あれからまだまだ進化してたんですねえ・・・
動画は下記を参照













肉愛に満ちてる。

他にも黄金のマスク編やオリンピック編などもあります、
キン肉マンの試合全てのシーンを再現する気かってぐらい
再現度が凄いです。肉ファン必見。
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by souka_t | 2010-09-23 07:58 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(2)
なのは一番くじ A賞

何故かうちにあります。

先々週のお誕生日プレゼントに頂きました。
事の経緯は

あーる氏、代々木のコンビニで発見して1つ買う(発売当日ではなかったとの事)
  ↓
あーる氏、見事にB賞のフェイトを当てる。
  ↓
フェイトマニアの友人の懇願により、A賞なのはとブツブツ交換する。
  ↓
あーる氏の元にメッセージ 「俺のお誕生会やるから腰越に来いや!!」
  ↓
えーおーあい氏の元にXBOX360でメッセージ 「行ってやんよ」
  ↓
聖誕祭当日、A賞なのはを持ってあーる氏現れる。





なのはといえば、コミケ開幕の「なのは完売!!!」しか知らなく、
最近初めて原作が18禁ゲームだと知りました。
これを機になのはを応援したいかと思います。
私の元クラスメートが声優で参加しているので、
その方面からじわじわと応援したいかと思います><



コンビニクジっていうから、キーホルダーサイズのねんどろプチみたいなのかと思ったら、
マヂモノのフィギュアで驚きました。
発売初日にこれをたくさん担いで販売店をハシゴしているヒゲダルマなアニキが
たくさんいたんだと思うと、胸熱です。
ーショーナンロケッティアズはなのはヲタを応援しますー



5000円からハンマープライス。神奈川海沿い近辺の方の希望者、ご連絡お待ちしています
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by souka_t | 2010-09-21 08:08 | ものぐるおしけれアニメ系 | Comments(2)
GRAW2 実績1000達成感想


DLC分を除いたゴーストリコン2の実績1000を達成しました。

以前にも書きましたが、FPSとしてはかなりクセのあるゲームで、
人を選びます。個人的にはこういった近未来的な戦闘も
シミュレータよりな内容も好きで、オンオフ共にかなり楽しめました。

最近では、こんなニュースがあったので、
トム・クランシーの世界が現実になっていくと一人興奮してました。
はじめてアイフォンが欲しいと思いましたね。


GRAW2のゲーム内容こそは大変楽しいものでしたが、
オン実績はUBIの悪習と言えるプレーヤー人数指定の
ものが大半で、かなりキツかったです。
GRAW2にはまだオンに人がいるから良い方ですが、
過疎りはじめたら目も当てられません。
協力プレイ関連の実績は面白く設定してあったと思います。
特にアルティメットディフェンダーは秀逸で、
協力体制を敷いていく過程も大変楽しいものでした。

総評するに、実績的にはあまりオススメではありません。
これ系のフレンドが多い方にはオススメです。
集まってプレイする分にはかなの楽しい部類のFPSです。
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by souka_t | 2010-09-21 06:11 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
コーラスウォーター オレンジ
デジタル


「ゲーマー」という言葉の定義は時代とともに変遷してきているが、
このほどマイクロソフトが、実績厨業界に特化した
マーケティングリサーチ機関「ポコン」においてアンケートを実施し、調査結果を公表した。
「あなたが、『あの人、ひょっとして実績厨…?』
『談合かも??』と心の中で思ってしまう、人の発言や行動を教えてください」
という設問に対するベスト10は以下のとおり。

(有効回答数は360人)

1位:ゲームスラング、実績用語、談合用語を使っている(37.2%)
2位:さりげなく複数のゴールドタグ・海外タグ・連コンなどを持っている(9.4%)
3位:1キンコンなどのキーワードや発売前のソフトの実績内容を話題にする(7.3%)
4位:高難易度実績などの話題だけ、熱く、テンション高く語ってしまう(4.2%)
5位:着メロがポコン(3.4%)
6位:海外版のリージョンや別実績などにやたら詳しい(3.1%)
7位:なんとなく雰囲気、匂い、勘でわかる(2.9%)
8位:「さっさと作業へ戻れ、遊びじゃねえんだぞ」の台詞をさりげなく日常に使う(2.5%)
9位:EAサーバー終了のお知らせの話題がでる(2.0%)
10位:実績スレや談合スレなど実績厨向けスレの動向を随時チェックしている(2.0%)
  

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ショーナンロケッティアズブログは架空の湘南住まいヲタが更新している
チラ裏日記です。政治団体・宗教団体・R25の誰得ランキングとは無関係です。
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皆さん、のりしお!!
一週間いかがお過ごしでしたでしょうか?

先週は細かい出来事がいろいろあったのですが、
ここに書き切れなかったので、今週も小出しに
して行こうかと思います。
お誕生日ネタも最後のデカいヤツが残ってるので、
それは明日あたりに。


人の関心の話。

私の今年の大きなテーマになっています。
取っ掛かりは2つ3つありまして、
1つはドマイナーなゲームで遊んでいる時に、
ふと思う事です。それは、
"このゲームって面白いんだけど、どうしたら他人にそれが伝わるんだろうか?"
というものです。ゲームのプロモとか広告とか
そういう類のものではなく、自分の感じた"面白さ"
というものが、どうしたら効果的に伝える事が
できるのだろうかという個人的なフィーリングレベル
でやり取りする話です。

次はこのブログではお馴染み、我らが大先生の話に起因します。
対決シリーズで、得意のブリーチで逆3殺陣を食らうという失態劇は、
今年前半の出来事で記憶に新しいかと思われます。
もはや身内に於いては笑い話ではありますが、特訓に何時間も付き合った
自分としては納得の行かない結果です。
何故、彼は勝つ努力を怠ったのでしょう?

この2つの話の交点にあるのが"人の関心"です。
人は、関心を示さないものにはとんと疎く、それでいて
身の入らないものです。時には関心のないものには
否定的にもなります。微塵にも関心がない状態は
そのものに対して負の状態であると言えましょう。
少なくとも私はそう思います。

ゲームの例に充ててみましょう。
1段階目:国内ではろくにプロモもせず、パッケージはディズニー調、
2段階目:主人公はかわいくもなく格好良くもない動物。
3段階目:しかし、ゲーム内容は驚くべく革新的な内容。

3段階目の"面白い"に辿りつくまで、2段階を超えるほどの
"人の関心力"を引き出さなくてはいけません。
1段階目で関心力を失うのが"自称"ハードコアゲーマーというものです。
一度失った関心というものは得難く、偏見を覆すのは難しい。
絵や動画だけ観て"これはこういうゲームだ!"という偏見を持ってしまうと、
なかなか本当の"面白い"までの道筋を発見することは出来ません。
必要な分の関心を得るというのはとても難しい事です。

次に、大先生の例に充ててみましょう。
1段階目:大先生は日常で恥ずかしげもなく「なん・・だと」と言うほどブリーチ大好きです。
2段階目:大先生は疑うこともなく好きなアニメのキャラゲーを買ってきます。
3段階目:大先生は好きなキャラゲーで皆で遊びたいと思ってます。

大先生のブリーチゲームへの関心はそれなりで、上記の3段階を関心力で
飛び越え、人との対戦に及びます。では何故、大敗を期してしまったのでしょうか?
そうです。あるのです、4段階目の関心の壁が。
4段階目とは即ち、"大先生の好きなゲームで勝ちたい想い"です。
大先生は上辺で勝ちたいとは言っていますが、所詮は上辺です。
私の最大のミスはそれを引き出せなかった事でしょう。
関心力が達すれば、自ずと闘争心は生まれるものです。

この2例の他にも"人の関心"にまつわるエピソードが、
今年はたくさんありました。
どうしたら関心を得られるだろうか、私には何が出来るだろうか、
他ジャンルから上手いやり方を学べないものか、と試行錯誤する日々です。
そして、人の関心が動く瞬間を意識してみると、意外と面白い事が見えてくる時があります。




■今週のガレージ大作戦の会

第二回レース。
龍馬伝が終わったら全員集合、実況配信開始の流れを
今後とも作っていく予定で開催された第2レース!!
前回にジャンピング走法という風見ハヤトもびっくりな
曲芸を披露したShinone選手。その影響が各ファクトリー
の戦略転換を促した!!
日々進化するガレージ大作戦レース、今回の参戦マシンは?


各マシン

えーおーあい ジャンプ三輪型、冷凍攻撃バイク、ミサイル車両
Shinone    ジャンプ四輪型、ボール型射撃機

ロッテリア  ー遅刻のため不参戦ー

前回の各コースを研究してか、
各ファクトリーこぞって新型機の投入。
陸空2種のマシン備えから各コース専用のマシンを
備える時代を迎えた!! それにしても大先生、第二回目
にして無断欠席。次回から参戦者2人追加なので、
弁明があるまで追放処分かっ!?
今回はえーおーあい vs Shinone の一騎打ち!!

初戦オーバルコース。
前回猛威を振るったShinoneファクトリーの機体を
研究しつくしたチームえーおーあいは、
真っ向勝負を挑むためのジャンプ型三輪を開発。
マシンの軽量によりジャンプ力が一段階優れる
事で、マシン性能の上ではアドバンテージを
得たかに見えたが・・・。
終盤のミスを重ね、黙々と後ろについていたShinoneに
抜かれる。プレーヤースキルとジャンプポイントの
下見の足りなさでえーおーあい敗北。
初戦にして互いの意地をかけたサイバーフォーミュラ
ばりに熱い戦いを展開した。

第二戦谷コース。
落ちたら大きなロスとなる谷が怖いコース。
互いに初戦と同じジャンプ機を投入するかに見えた
一戦であったが、Shinoneまさかの新型機のボール型を投入。
初の武装機体を披露するShinoneファクトリーに会場騒然。
前面のマニュピュレーターに輝くタマゴ砲が
えーおーあいの最新鋭機の三輪型を粉砕するかに見えたが・・・。
タマゴ砲はなんなく交わされ、レース勝負に持ち込み
えーおーあい機圧勝。

第三戦ループコース。
ストレートを何回も往復するコース。
えーおーあい前レースの勝利で気を良くしたのか、
新型機である冷凍攻撃バイクを投入。
Shinoneファクトリーはここで安全策を取り
虎の子四輪ジャンプ機をオーダー。
テスト不十分な冷凍攻撃バイクの冷凍攻撃が当たれば、
Shinone機を沈黙させる事ができるという希望的観測で
勝負にくるものの、冷凍攻撃さっぱり当たらず。
Shinone機余裕を出して周回遅れとなったえーおーあい機
の後ろからライトアップ。まさに屈辱的。
Shinone余裕の勝利

第四戦小周りコース。
ひたすら小さい円状に走るコース。
ここで互いの陣営から物騒な雰囲気が立ち込める。
チームえーおーあい、掟破りのミサイル車両を投入を決断。
対するShinoneファクトリーからは、戦闘用のボール機を
この局面でオーダー。大会始まって以来の戦闘用機体同士の
対決を展開!! レース開始からあやしく相手を射線軸へと
詰め寄るShinoneのボール型機。だがしかし!!
えーおーあい機、限界まで"ミサイルを飛ばすための設計"
という"戦争にでも行く気なのか?"的な仕様の車体から
光の矢が飛び立つ。その光は三本1セット!!
見事にShinone機を捉え破壊。
大人しくない大人えーおーあい、手段を選ばずして勝利。

最終戦反重力コース。
ここまで同点という第2回にして最終回的な展開。
この期に及んでShinoneファクトリーはボール型をオーダー。
前レースの勝ちに沸くえーおーあいは、研究と意地をかけた
ジャンプ三輪型を再度投入。互いの技術と腕をかけた
大一番となるはずであったが・・・Shinoneまさかのドハマり。
えーおーあい安定した勝利を収めた。



今回のレース結果

1位 えーおーあい
2位 Shinone
ー遅刻ー ロッテリア



次回は陸レースに加えてようやく空レースも追加!!
参加者もまだまだ募集中だ!!
君も日曜夜の1時間を熱くレースしないか!!


次回レギュレーション

・動力は小エンジン1つまで
・プロペラは小2つまで





■ゲーム進行状況

・ダークセクター
エピデミック&インフェクション消化。明日もインフェクション!!

・ゴーストリコン2
ようやく1000コンプした。
シルバー開放日に便乗して良かった。

・エンドウォー
シルバー開放時のメンツ集合までの
暇つぶしに開封。 これ、実績バグ本当にヤバイな・・・


■月曜のお菓子

・コーラスウォーター オレンジ
このシリーズの安さはともかく、ヨーグルティーな中のほのかなオレンジが良い 7点
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by souka_t | 2010-09-20 19:10 | 日々よしなし事系 | Comments(2)
家庭教師ヒットマンREBORN!DSフレイムランブルXX レビュー その2



前回から更にやり込んでみました。

最初、アクション部分はシンプル過ぎると感じましたが、
なにげに物凄くコンボが繋がる事に気づきました。
キャラによっては10~20hitは余裕で繋がります。
基本は強攻撃で攻撃の突破口を作り、上攻撃で浮かせ、それをお手玉。
ビアンキなどはこれで簡単に繋がりました。
対人戦ではどうなるか分かりませんが、"難易度ふつうのCOM"相手では
容易に決まります。

間合いを取って飛び込めば、強攻撃は絶対的にHITするので、
ガードの存在意義が弱いという印象が強くなってきました。
その分、緊急回避で抜けられるのかなとも思いましたが、
連続HIT中は抜けられる気がしません。

そうなると、サポートキャラが抜け口を作る要素ではと
考える訳ですが、サポートキャラは1回づつしか使えないんですよね。
やはり先に得意の間合いに引き込んだ方が勝つコンボゲームなのでしょうか。
対人戦を想定するとアクション的ではなく格闘ゲーム的なものに感じてきました。

以下各モードをプレイした感想

■ストーリー
最初のエピソードをクリアした時点で20ステージ以上の長丁場だったので、
クリア後のアンロックされるエピソードはショートな内容かと思っていました。
がしかし、その予想は外れ、他のエピソードも結構長いものでした。
アドベンチャーゲームばりのテキスト量があります。
通常の原作付きキャラクターゲームなら、このストーリーモードと、
VSモードと、気が効いているならトレーニングモードがあれば充分です。

■アーケードモード
1VS1 1VS2 1VS3 と孤高に黙々と戦っていくモード。
ストーリーモードと違って、キャラクターに付随する
サポートとボックスを自分でセレクトできる。おそらく対人戦と同じ仕様。
手早く連戦できるので練習にも良いです。

■ファミリーバトル
自分で編成した3人とCOMの3人が戦う勝ち抜き戦。
ただ順番に勝ち抜くだけですが、対人戦では楽しそう。
メンバーの途中交代ができないのがちょっと残念。

■フリーバトル・トレーニング
お好きな状況でプレイできる。
とにかく要素が多く試行を重ねるゲームなので、
こういうモードが本当に有難いです。


という訳で、フレイムランブルXXを更にやり込んだ感想でした。
次回はWi-Fi対戦に乗り出します!!
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by souka_t | 2010-09-19 09:58 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)