カテゴリ:そこはかとなくゲーム系( 1066 )
【3DS】アースペディア


お土産なにがいいですか?と言われたので、
「旅先のブックオフで売ってるビミョーそうなゲームでおねがいします」
と言ったらこれをいただきました。

3DSソフト アースペディア



学研から発売してるだけに、結構学術的というか、
物知り先生になるソフトかな。
所々シューティングやパズルになってて、
ゲーム難易度は低め。
むしろ探索パートで地球上のあれこれや宇宙の話とか
読んでへえ~と思うことが多く、簡易資料的なネタソフトとして
結構面白かった。

意外とインターフェース類が親切設計で、
ボタンを押した時のエフェクトの気持ちよさが
なにかに似てると思ったら、
開発元がアイドルマスターと同じメトロね。
ソフティなデジタル調効果音が良い。心地よい。

シューティング部分も難易度こそは低いけど、
進むごとに手を変え品を変えてくるので
飽きさせない上手い造りになってる。
ARカードを使った機能も面白い。

全体的に丁寧な印象を受けるし、
いろんな分野に興味を持つちょっとしたキッカケ
にもなりそうなので、キッズのプレゼントに最適だと思う。




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by souka_t | 2017-07-19 14:57 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【GB】カーブノア

知る人ぞ知るゲームボーイの傑作ソフト・カーブノアを
最初のエンディングが見れるオールレベル7までクリア。

たぶんもっと上まで進めれば真エンディングとかありそうだけど、
ここまででだいぶ満足したので感想。


いわゆるローグ系なんですけど、めちゃくちゃよく出来てた。
特徴としては4種類のダンジョンそれぞれに異なったクリア目標が
設定されてて、その目標がレベルごとに量が変わるとこ。
モンスターをひたすら倒すとかカギを探して妖精を助けるとか、
同じようなダンジョンに毎回潜っても目的が違うだけで
こうも体感的に変わってくるのか、と。ホント、目から鱗。
個人的にはトルネコやシレンよりこっちのが好きかもってぐらい
気に入りました。







大抵、ローグものって下の階層に降りれば降りるほど
敵が強くなって苦しくなるんだけど、
このゲームはそんなに変わらなかったりする。
なので、最大の攻略法は"やばいのと戦わなくちゃいけないぐらいなら降りる"
だと思う。 序盤に骸骨とか騎士に塞がれたらとりあえず退くね。
逃げの姿勢こそ大事。

モンスター討伐のダンジョン以外は、モンスターを倒すメリットが
薄いというのもある。 モンスターにはほぼ動きのパターンがあるから、
それを覚えこんでできうる限り戦わないようにするゲームとも言える。
それゆえに、ダンジョンの区画間を移動したときいきなりモンスターとご対面
なんていう事故が、よくあるローグ的なドラマにもなるわけだ。
対処法はいくらでもあるものの、やっぱりどこかで事故ることもある、みたいな。
従来のローグらしい部分だ。





あと、このゲームのユニークなところに、
何一つヒネりがないアイテムネーミングというものがある。
例えば 「とぶ」 例えば 「おりる」 
字面だけで効果が分かるという徹底した親切設計とも言える。



とにかくよく死んだが、執着してオール7までクリアするほどハマった。
今やっても面白いというか、ローグが溢れた今だからこそ
ここまでシンプルかつ斬新設計なものが楽しめるのかもしれない。
ウィキペディアによると当時のファミ通では平凡な点数だったみたいで、
驚いた。 たしかに、あの頃はムダに凝ってて太く長く遊ばせる
ゲームのがウケてたからなあ。時代ってやっぱりあると思う。


そんな具合でカーブノアでした。 傑作です。





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by souka_t | 2017-07-02 05:33 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【3DS】ファイアーエムブレム覚醒

3DSのファイアーエムブレム覚醒をクリアしました。


これ以前のFEに比べると、すこぶる遊び易くなってた。
FEの"育てゲーム"という側面に全振りするとこうなるって感じで、
とにかく育てるのが楽しい。今までで一番育てるのが楽しいFEは間違いなくこれ。

ステージの難易度は格段に落ちて、だいたい平均10ターンに収まる程度で終わり、
世界マップ上に雑魚敵が湧くようになったのでレベル稼ぎし易くなった。
前者は劣化というより先鋭化・近代化といっても良い方向性で、
だだっ広い戦術マップをズルズルと移動してチクチク攻撃するといった
今となっては面倒なだけの作業を全て削り落とした形となっている。
後者はFE外伝から要素復活といった感じで、そもそも闘技場という
暗黙の了解的に存在した経験値稼ぎシステムは分かる人のためだけ
の不親切仕様であり、本作の雑魚湧きの方が万人に分かりやすい
仕様だ。
すなわち、全体的に 
"面倒さがない" "遊びやすい" "分かりやすい"
の三拍子で近代化している。


主軸となるカップリングシステムとそこからの子供参戦は
聖戦の系譜でやったことを再表現しようとする試みに見えた。
しかもそれは半ば強引な物語上の設定で運用しながらも
大いに成功している。 なんといっても
くっつけるのが楽しい、強力な子供の参戦でそれを育てるのも楽しい。
しかも聖戦の系譜より格段に手軽にそれを楽しめるという点が重要で、
ここまで育てゲームに振り切った調整は見事としか言いようがない。

カンタンになり過ぎたと難癖付ける古参ファンも確実にいそうではあるが、
それは真の古参とは言えない。
なぜならば、カンタンならば弱いキャラを使う縛りや
強制的にスタメンを総入れ替えする縛りをすれば良いだけだからだ。
そういった遊びの幅をも残していることも実に素晴らしい出来と言える。

FE覚醒は傑作でした。 




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by souka_t | 2017-06-25 06:55 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
Wii ノーモアヒーローズ

ウィー版・ノーモアヒーローズをクリア。


なかなか面白かった。 徹頭徹尾おバカなのが最高に良かった。
なんでもハイクオリティにすればいいってもんじゃなくて、
そんなものはいくらでもセンスでカバーできるってことを再認識した。
これはホント、所々チープな造りじゃないと味わえないものだった。
それはもうゲーム上多義に渡る。
バイトミニゲームはチープで大味な造りながら
ブラックユーモアに富んだ内容と適度な必要作業量というサジ加減で
ほどよく楽しいうちに終わるし、
オープンワールド風のマップ移動は前世紀ゲームのような
乗り物の挙動と薄いテクスチャ、のっぺりした町並みだが、
殺し屋というテーマに妙にマッチした無機質さに感じた。

反してアクション部分はかなり出来がよく、すこぶる爽快。
ボス戦のバラエティーに富み、道中の無双とボス戦の緊迫は
ゲームとして大変楽しかった。

なにより、おバカなストーリーが個人的には最高に良かったです。
こういうクールとバカに全振りした内容はなかなかないもので、
まったくもってセンスの塊だったと思います。 傑作








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by souka_t | 2017-06-19 16:46 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【ゲーム】ゼノブレイドクロス クリア感想&考察

130時間ぐらいやってようやくクリアしました。
今年はじめから暇を見てプレイしてたから、だいたい半年ぐらいやってたかな。
とにかく探索することが楽しいゲームだった。
本筋シナリオとサブシナリオはおまけで、データプローブを立てていくのが主体かな。
そのついででクエストを受け持って、ちょっとした短編をいくつも
楽しんでいると、あれよあれよと時間泥棒。
そのボリュームたるや海外ゲームと比べても遜色なく、
和製のオープンワールドもすげーなーと思わせる一作でした。

WiiUもってて異星探索モノのSFが好きならマストバイ。
前作ゼノブレイドからガラっと変わってSF色全快になってるので、
本来のゼノシリーズの雰囲気になってた感じ。


さて、ゲームはすこぶる面白かったのですが、
エンディングが物凄く謎な内容になってます。
人によっては「なんじゃそりゃー ふざけんなー今までやってきたことはなんだったんだー」
と憤怒する方もいそうですが、
自分はそれがなぜなのか考察したいと思ったので、
ちゃぶ台をひっくり返しはしたけど、終わったあとも考えさせられる
良いエンディングだったと思います。



-------以下ネタバレ含む考察---------












まず、自分は副読本やインタビューの類はノーチェックで
本作のみを判断材料としてます。
SF作品と思っているのでオカルトの類は考察材料にしてません。


主な未回収伏線とエンディングの謎をまとめると


・ミラで言語が共通の謎
・ライフが壊れていたのにBBが動いている謎
・ミラとはそもそもなんなのかの謎
・記憶喪失の主人公の謎
・あのお方の謎


順番にバッサリ行きます。



・ミラで言語が共通の謎
異星人と話せるのに、原生生物と話せないのはおかしい。
なので原生生物と人類・異星人類の間になんらかの決定的な性質の違いがある
と思われる。人類は既に肉体を失い意識はデータ化している。
グロウスも人工生命体なのでその性質は近い。
その他の異星人もなんらかの理由で実体を失い、同じ場所で意識が管理されてる
とも思ったが、実は完全なデータ上の存在でBBの五感を処理してる部分に
割り込ませて一部の異星人は虚像説。
どいつもこいつも都合よく直立二足歩行してるのも妙だし、
元住んでいた故郷の星についてあまり細部が語られないのも妙。
一部虚像とみるのが自然。



・ライフが壊れていたのにBBが動いている謎
壊れていたなら、バックアップが存在して、破損時に切り替わった。
そのバックアップはミラの地下中心部あたりにあるんじゃないかな。
ゼノクロスは全編ミラの表面を旅したけど、内部はほとんど未開拓なのが
その根拠。じゃあ、なぜライフのバックアップがミラにあったかは
次に続く。



・ミラとはそもそもなんなのかの謎
ズバリ、地球そのものだと思う
星間戦争に巻き込まれて地球は消滅した、
と語られているが、恐らく真実は消滅ではなく転移。
物凄い距離を移動した説。
ゆえに航路にないところに存在したミラが移動した地球。
2年間光の速さで航行した白鯨は
ウラシマ効果で地球はン千ン万年進んで、
地殻変動が進み現在の形と原生生物が生息する星となりましたとさ。
地球側の政府の真のシナリオは
あるかもしれない住める星へ移住ではなく、
一端やり過ごして、ほとぼりがさめたころに戻るだった説。
その時のために、ライフオリジナルを地球地下深くに備えておき、
白鯨の方が実はバックアップ。白鯨での2年間は辻褄合わせの記憶が造られてる。
ルーの存在は生体コンピュータかなにかで、
地球に居残ってずっと管理する役目が課せられていたのではなかろうか。
ルーの種族が他に存在しない理由がそれだ。



・記憶喪失の主人公の謎
BBの記憶は別の場所にあるから記憶の欠損というのはありえない。
元から無かったと考える。
仮説として、ゼノクロスが当初18~20章ぐらいからなるゲームだったとして、
最後のテーマが主人公が何者なのかという話だったのではなかろうか。
終章1つか2つ前になんだかんだで皆実体化する中、主人公だけ
実体化できない、なぜだ、魂とはなんなのかみたいな
テーマにもっていったのではないか説。
で、実はライフのバックアップを管理していたルーが細工して、
君は神の器だみたいな展開があったのではなかろうか。


・あのお方の謎
本来のラスボスだったのではなかろうか。
正体は人類側の人物で、じつは異星人。
みなが実体化したあたりで移民計画の真相を知り
黒幕として正体を現わす予定だった。
ヴァンダムだっりしてな!!


どーだろうか。


とりあえずゼノブレイドクロスは忘れられない名作だった。









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by souka_t | 2017-05-31 10:26 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【ゲーム】逆転検事 感想


DSソフト・逆転検事クリア。


いやーー 長い長い。
たっぷり遊んだわー。ボリューム的に大満足、内容的にもかなり満足。

検事シリーズは初で、裁判シリーズとどれぐらい変わったか気になったけど、
文章に証拠を当てるのはそのままで、調査パートがキャラクターを動かせる
ようになってあやしいものが見つけやすくなり、プレイ感は非常にスマートになった。
逆転裁判4までは調査パートが前時代的だったので、これで全体的に今世紀の
ゲームになったってカンジだ。

シナリオも相変わらず練られてる。
全エピソードが密接に関わっているところはさすが。
事件のトリックも時間・舞台・道具と
基本的なものをこれでもかと巧みに使ってきて、逆裁と比べても遜色なし。

キャラクター面も毎度の事ながら個性的で、
今回だけにしておくには勿体無いキャラが多い。
たぶんバトウ刑事は今回限りかなー。機内編のお金持ちの人も
珍妙なアニメーションが好き。
お馴染みのイトノコ・ヤハリ・オバチャンに至っては相変わらずで安心クオリティ。


スピンオフとなるとどうしても大元のシリーズと比べてしまうけど、
これは進化した続編といっても良さげなデキ。 大変面白かったです。











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by souka_t | 2017-04-29 07:27 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【ゲーム】戦神 クリア感想

PS2ソフト・戦神クリア。


斬新でなかなか良かった。

一見無双系のゲームなんだけど、進軍路を切り開いて
兵隊を目標地点まで導く作業が主。
これが意外と難しく、終盤は結構苦戦した。
よくよく考えて群がる敵を掃除してかなくてはならない。

無双部分が爽快に感じるのは序盤~中盤ぐらいで、
その後はリアルタイムストラテジー色が強くなり、
塔を建設するポイントや切り込んでいくタイミング、
兵士達へ進退の指示など、考えどころが多く忙しい。

パッケージの煽りなどでは6万体の敵を表示することを
売りにしているが、その売り文句に偽りは無く、
敵の大群を斬りまくる絵面はPS2ソフトでは随一。
けど、それ以上に戦国武将の部隊を導く一連の流れが
よくできていて、RTS的な要素と組み合わせた斬新なシステムが
最大の売りだと思う。

中盤以降、ゲーム展開こそは単調だけど、
ステージ数はそこまで多くないので、
それほどダレることはなかった。
ただ、ラスボスの当たり判定が分かりづらい所は
どうにかならなかったのかと思う。 その点だけは惜しい。

あと、刀集めやタイムアタックなどやりこみ要素が充実している点も
良いかもしれない。 自分はクリアまでやってお腹いっぱいだったけど、


総評すると、プレステ2のゲームの中では
隠れたオツなゲームの部類。
ちょっと変わったゲームをしたい人には超オススメで、
無双の爽快感が好きな人にはちょっとオススメぐらい。




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by souka_t | 2017-03-21 06:43 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
神宮寺三郎 灯火が消えぬ間に クリア感想


プレステ1最後の神宮寺にして
データイースト最後の作品、灯火の消えぬ間に のクリア感想。


神宮寺シリーズなのだからあたりまえだけど、
神宮寺要素に満ちた一作だった。
唯一無かった神宮寺要素は「殴り合い」ぐらいだったと思う。

クライアントが突然舞い込んできて、
新宿中歩き回って、名物キャラの物知り警官や刑事の熊さんに
協力してもらって、時にはヤクザとも共闘する。
こうですよ、神宮寺ってのはこうなんだよって要素に満ちててさ、
ここまで順にプレイしてきた俺は大満足。
事件の仕組みもこれまでのよりかなり凝っていて、
最終的に大事件になっていくあたり、データイーストの最後の花火
と言ってもいいぐらいの内容だった。

今回最も光っていたのがシステム部分だろう。
これまでザッピングにこだわっていたところ一転して
神宮寺視点にしぼりこみ、時間の概念を取り入れて、
これまでにないほど緊張感のあるプレイを実現していた。
聞き込みモードに関しても、会話の駆け引きを多少なりとも
感じることができ、これまた良システムだった。
続投したD・モードこと推理クイズは、コレ自体は話の
まとめとして内容が整理できて良かったが、
時に短期間で何度もやらされて鬱陶しく感じたこともあった。
以前のようにその日の最後にまとめて推理のほうが
綺麗だったのではなかろうか。
洋子君たちに指示を与えるのもそこまで意味を成してなかった様に見えた。
(もしかして指示を使った攻略法とかあったの?)
それを踏まえても本作は神宮寺の中では傑作だ。

90年代まで多くのADVが培った良い部分を
総決算的にまとめたような造りと言ってもいい。
そして実験的な部分もしっかりある。
研磨的で挑戦的で意欲的。
本作は本当に良いADVだった。







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by souka_t | 2017-03-17 16:54 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
【ゲーム】第3次スーパーロボット大戦α クリア感想


最近、日1ステージづつプレイしとりました。
いやー長い 60ステージは長いねえ。
それでも1ルート分しかやってないので、
実質2倍以上のボリュームがあるワケだね。
凄い、ゲップがでるほどのボリュームだ。

参戦作品もかなり多く、中でもガオガイガーが熱い。
原作再現ステージも多かったように見える。
あと、オリジナル勢はめちゃくちゃ良かったな~。
ゼンガーとバランだけでも温度が大分上がった。
かっこよすぎだろうあいつら。
SRXも初代αで思い入れがあるから良かったし、
敵のオリジナル勢が出てくるステージも
難易度高めで攻略し甲斐があった。

キャラゲームとしては満点なのだけど、
ゲームシステムはちょっと手落ち感があって、
編成システムの面倒くささとパーツ付けの面倒くささ、
これだけはホントに惜しい。
編成の複数機体構成によって今まで日の目を見なかった
微妙な武器に全体攻撃の属性を持たせて使用機会が
増えたのはいいけど、結局インフレしちゃうし、
僚機も前半は削り要員にはなるけど、これまた後半には
精神コマンド要員になって、終盤は毎ターン精神コマンドを
打ちまくる、精神ゲーになりがちだったのが惜しい。
それがスパロボだろといわれればそうなんだケド。


一番驚いたのは、最後のスタッフロールでラスボスのCV見たときかな。
それにしてもJAMの歌どれも良いね本作。
一番のお気に入りは 我こそはバランドパン。


当時やってたらもう2周ぐらいプレイしたかなってぐらい面白かった。
いやー、今はキツイっす~。 通常エンドっぽいけど満足っす~。












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by souka_t | 2017-02-25 09:06 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)
三国志11 袁紹プレイその2
前回は長い下見だったので2回目の今回が本番!
コツはもう分かったぜ!!





最序盤

戦争のコツを掴んだので、積極的に華北統一を押し進める。
今回は公孫賛の一族が丸々配下に加わったので、
騎兵戦略が加速。 序盤からガンガン馬を買って騎兵で短期決戦!





序盤ハイライトの僕陽決戦。
迫り来るトウタク軍を曹操と協力し打ち破った。

正直かなり危険な戦いであったが、この後トウタク軍は息切れを見せ
劣勢に陥っていく。




反撃で劉備軍と協力し陳留を攻略。
ここを足がかりに洛陽と長安も制圧した。

曹操・劉備ともども強力な武将と層の厚い人材を抱えるため、
できるだけ外交でよしみを結んできたが、
共通の敵であるトウタク軍と完全に遮断してしまったため
この辺りから面倒な存在となる。




西進を断念せざるをえない曹操軍は南下を始め
汝南攻略に乗り出す。
その戦いに目をつけた我が軍は騎兵機動部隊を即座に派遣し
この戦いに介入し、まんまと汝南を奪う。





中盤

完全に勢いを得た袁紹軍。
ここまで外交で飼いならしてきた劉備・曹操を
そろそろ潰そうと画策。





平原大決戦。
5万以上の大軍勢を平原一国に蓄え込む劉備に対して、
南波・業の二箇所から5万づつの大軍勢を率いて侵攻。
名将が多い劉備軍は南波側の侵攻軍を圧倒するが、
業側からの挟撃に耐え切れず壊滅。激しい戦いだった。

この後、劉備攻略に加わった精鋭部隊は
南下し曹操軍も圧倒。





全土の過半数を手中に収める。
いよいよ王者の戦いが始まり、4つの方面軍に分かれ
最後の戦いの準備を進めた。


だがこの時、袁紹の寿命は尽きた。
息子 袁照 が跡を継ぐ。






献帝には退位していただき、袁家の二代目が即位。
国号は「燕」






一方その頃、孫堅軍と劉焉軍が
永安周辺で激しい戦いを繰り広げていた。

これを見て、まずはトウタクの残党を片付け、
しかるのち劉・孫いずれか疲弊した方を攻める大方針が決定。





終盤開始。

トウタクの残党は脆弱で西涼をまたたくまに平らげた。

残る2つの勢力は互いに争い、一進一退を見せるも、
孫軍側から外交の使者が現れ一時のよしみを結ぶ。
これにより劉軍を成都まで押し下げることを決定し、
南西征伐開始。



南西後、五虎将の任命式があった。
これに勢いを得て、成都に大軍を常駐し劉軍と対峙しつつ、
荊州攻略戦を開始。





ここまでくると力技。
ひたすら押す 後ろから物資を持ってくる 押す 物資を持ってくる 押す
の繰り返し。





という訳で見事クリアしましたー。
いやー楽しかったです三国志11。

全体的なシステムは軍事内政を1マップに集約した感じで、
信長将星録にめちゃくちゃ似てますね。
序盤の小競り合いから中盤以降の技術力による力押しにシフトするあたり
面白い設計。 昔の武力絶対主義からうってかわって技術力で個人性能をカンタンに
凌駕してしまうのは個人的に好きな調整。
技術力が低い勢力にいる呂布は全く怖くないネ。

個別武将スキルはかなり飽和していて、ちょっと把握するの面倒だけど
それぞれの個性を引き立たせることには成功してる感じ。

軍団委任もそれなりに働くから結構使えた。
遊びやすさも文句なしかな。

全体的に好みなコーエーかも。
三国志11かなり面白かったです!!




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by souka_t | 2016-11-30 18:03 | そこはかとなくゲーム系 | Comments(0)