カテゴリ:同人ゲーム制作( 342 )
煙血鋼撃 制作その4

前回から続き。

今回はアートワーク・メカ編



煙血鋼撃のメカデザインは、
骨組みであるフレームから丁寧に描き起こされている。
これらはカードデザインになるまでにはまったく違った形となっている。
今回はそれらがどのように形成されて行くかを解説しよう。



    


まずこれらが基本フレームである。
左から順に 
中型のブラックバルサフレーム
小型のサイプレスフレーム
大型のレバントフレーム

設定では中型であるブラックバルサフレームが
人間の10倍、約18~20メートル。
兵器の分類はどのフレームも大型兵器となる。


ゲーム本編ではこれらフレームごとに2タイプの車両が登場する。
2タイプということは同フレームを使用した別名称の車両であるが、
それらは同型機である。
それがどういうことか、レバントフレームを用いて解説する。

レバントフレームも2タイプの車両、すなわち
無限軌道型と重装四脚型として工場で組み上げられる。
その過程を図解していく。





これがなにも取り付けていない状態のレバントフレーム。


      

キャタピラホイールを取り付けたレバントフレームが左。
四脚追加フレームを取り付けたレバントフレームが右。
この時点でだいぶシルエットが変わるが、
胴体は同型フレームとまだ分かる形をしている。
また両機とも後部に円形のツインラジエーターを搭載してる。



      

スレイバーFエンジンを搭載したキャタピラ機と
スレイバーG2エンジンを搭載した四脚型。
Fエンジンは限界までトルクが引き上げられており、
G2は安定性を重視しつつ高い出力を用する四脚を
稼動させるに足る動力源となっている。



      


ボディを被せる。
同型である両機とも全く同じボディ形状である
アートワーク的にこの時点で中身を描き込んだ意味を失ってしまうが、
そこは描き手のモチベーションと男のロマンである。



      


装甲を載せる。
系統にあった装甲形状であるため、ここからだいぶフレームの違いが
見えづらくなる。
キャタピラ型は戦車のような多段に斜面装甲が積まれ、
四脚型には各部を保護する厚い甲冑のような装甲で覆われる。
材質の面では両装甲ともエルパールを採用しているが、
その厚さは異なる。



      


砲塔を取り付ける。
両機ともバタライ社のニューギー138型砲塔を採用している。
全くの同型砲塔であるが、この後取り付けられる砲は
まったくの別物となる。
また、砲塔上部にあるのはハッチではなく脱出ポッドである。
緊急時はボタン操作でパイロットがレールシートで砲塔に引き上げられ
脱出ポッドと共に射出される。
脱出ポッドの隣の円形状のものはスキャンレーダー。
だいたい半径2キロにレーザーを射出しモニタリングすることができる。
ゲーム本編の遭遇戦に突入する状況とは、
スキャン領域に両軍が対峙した状態であり、こののち索敵は不要となる。
故にゲーム本編に索敵の要素は無い。相対距離こそが遭遇戦の肝なのだ。




      

仕上げはウエポンの搭載。
キャタピラ型には最大の破壊力を誇る150ミリ砲と
対人グレネード。
四脚型にはやや軽い88ミリ砲と近接弾幕を想定した各部銃座。
前者は破壊力に振り、後者は攻防両方に振った装備となっている。
これにより両機の運用や目的の違いが明確となる。


 


ゲーム本品ではこれらレバントフレームの同型機は
裏表1枚のカードとなっている。
レバントフレームを開発したロシア陣営同士の戦いはまず起こらないため、
このように同系機は1枚としてまとめられているのだ。



今回のアートワークは以上のノリをモチベーションとし
無駄に造り込まれている。
アートワークとはすなわちロマン。
ロマンを追わぬ者は男児にあらず!!
アートワークを兼ねて制作するこの私から言わせれば
アートワーク抜きにしてゲームを語るなど
味噌の入っていない味噌汁を語るようなものだ。
そして味噌汁は具材とのマッチングが味を決める。
システムとアートどちらも抜きにしてゲームの完成は無い。
煙血鋼撃はまさにそのロマンを体現した作品なのである。


次回はアートワーク兵士編。











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by souka_t | 2016-04-19 20:14 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
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by souka_t | 2016-04-17 08:29 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
煙血鋼撃 制作その3

前回に続き
煙血鋼撃の主題である部隊編成を彩る
超大型機体と随伴兵の解説です。


■超大型機体


煙血鋼撃の世界は核戦争などの度重なる大戦によって疲弊し、
まともな軍事力を持つ国はロシア・アメリカ・イスラム圏のみとなった。
それまでに発達した強力な通信妨害技術により戦闘の有り方も変化し、
汚染が進んでいない正常地域を確保すべく陸上兵力が独特の進化を遂げた。
それが超大型機体である。
ことの始まりはイスラム圏が開発した二足歩行の大型兵器が
パリ包囲戦に投入されたところに端を発する。
都市部の通信妨害により映像こそは流れなかったが、
現地入りしていた戦場カメラマンによってもたらされた巨大兵器の写真は
世界に震撼と恐怖を与えた。
ロシアとアメリカはパリ包囲戦をいち早く分析し、自国産の超大型兵器製造を開始。
上の画像の重装四足歩行型がロシア製の大型兵器である。





アメリカ・ロシア・イスラムの3国それぞれに
大型兵器を随伴歩兵で相互支援するという戦術を確立した。
大型機体の開発は各国独自にフレームを開発し、
アメリカはサイプレスフレーム
ロシアはレバントフレーム
イスラムはブラックバルサフレーム
を用いて数々のバリエーション機を戦場に投入した。
上の画像はロシア製レバントフレームを用いた無限軌道型機体である。
前述の重装四足歩行型もレバントフレームを基礎に装甲や可動追加フレームが
載せられている。 これらが同型機であることは一目では分かりづらいが、
だいたい胴体の大きさで判別できる。
ゲーム上でもそれぞれのフレーム同型機がカードの裏表に対となっている。
各部についてはアートワーク編で詳細を解説しよう。





■随伴兵


煙血鋼撃の時代、ガジェットの進化によって
歩兵の能力は極限にまで高まり、
逆に車両に搭乗している方が待ち伏せによる
高火力誘導攻撃を受けるため危険であった。
既に戦車戦などというものは運用コストが無駄にかさみ
資源の無駄であったため廃れた。
車両は安全圏の移動手段としてのみ残ったのである。
ではなぜ大型兵器の高い火力を要したのか?
攻城戦である。
この時代は通信妨害技術とセットで城壁が復活し、
それらを破壊すべく一点突端的な破壊力を要した。
随伴兵の本来の役割は大型兵器を攻撃布陣ポイントまで運ぶことにある。


            


随伴兵は大戦時に多種多様なバリエーションを生んだが、
末期は6種の兵科にまとまった。以下がその兵科と役割である。

・戦闘兵
対人攻撃に特化した兵科。フルオートライフルを主軸とした装備で敵戦闘員を葬る。

・狙撃兵
長距離からの対人攻撃に特化した兵科。狙撃ライフルで敵兵を撃つ。

・重火器兵
大型機体の破壊を目的とした兵科。重装備による高火力で敵機を破壊する。

・工作兵
待ち伏せトラップ設置を目的とした兵科。地雷と対人有線ドローンで出迎える。

・攪乱兵
敵陣霍乱を任務とした兵科。スモークを炊き敵への陽動を行う。

・衛生兵
兵の治療と機体のメンテをする兵科。時には心強い回復役。





これら機体と随伴兵が一団となって編成される。
ゲーム上ではそれを機体の四方に配置することによって表現される。
位置が大事な要素となり、それらを基点に読み合いが生じる。


次回はアートワーク編。







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by souka_t | 2016-03-25 11:06 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
武当掌門制作その3
制作第三回。
今回はゲーム内容に直結するあらすじについて。


武当掌門はいくつの行程を経て進行するゲームですが、
そのまえにあらすじを吟味し争点と立場を把握すると
大変わかりやすくなります。




前回、武当掌門は道教の道士のゲームと解説しました。
その道士たちが紡ぐ物語か、それは以下のあらすじで語られます。


武当山・武当派の開祖張三豊は己の死期を悟り、
次なる掌門を指名するため、
弟子たちの中でも有力な三名を選出し、
六ヶ月の間道教信徒としての資質を競わせることとした。
果たして三人の中で誰が次期掌門に選ばれるのか?
だが、三人の弟子の中には朝廷からの密偵が潜んでいた。



このあらすじ通り、3人の道士が織り成す3人用ゲームで、
次期掌門となるべく己の腕を磨いたり、外界の事件を解決して
名声を得、その高さを競い合うのが主な流れです。
そしてその中に特殊な勝利条件を持つ朝廷の密偵が潜んでいます。



これがその役割を示す朝廷からの密書です。
これを手札にもつ者が朝廷の密偵、
すなわちスパイとなります。
朝廷の密偵は、武当山に長期潜伏しその内情を逐一
朝廷へリークしつづけることを目的としています。
なので目立ち過ぎる立場となってはいけません、
しかし、低い立場では内情を把握できません。
なので、ゲーム内2位の立場でゲームを終えることが
目的となります。
密偵が2位であれば密偵が勝利者となるのです。

手札でこの立場が表現されることに注目です。
武当掌門はシステムの基本部分は
ワーカープレイスメントとババ抜きから成ります。
前者については次回解説するとして、後者のババ抜きは
御馴染みかと思われます。
要するに、朝廷からの密書カードはババなのです。

朝廷は状況を鑑みて、権力をちらつかせて
他の道士を懐柔して取り込む事態にもなります。
それがカードを引き合い役割が移る事で表現されます。

そして、この密偵がいるからこそ、
武当掌門は最終局面近くで点数調整をしなくてはならない
事態に陥ります。名声1位を独走しても、
密偵が2位に収まってしまえば1位はゲームに勝てないからです。
それなりに状況を把握して誰が点数を得るべきかを
見定める最終局面こそがこのゲームの真骨頂となります。



次回は武当山アートワークについてです。










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by souka_t | 2016-03-20 14:23 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
武当掌門制作その2

前回の第一回からだいぶ間が空いてしまいました。
制作話第二回です。

今回はテーマについて

タイトルにある通り、武当山が舞台となります。
武当山とは中国にある道教の聖地であり、
太極拳などで御馴染みの武術流派発症の地でもあります。
武当山を拠点に栄えた武術流派が武当派といい、
その源流や創始者に関しては様々な俗説や異聞があり、
少林派の僧が独立して立てたとも云われています。

武術界、すなわち武や侠を以って良しとする世界を武林と
言います。それを舞台にしたものを武侠小説と言います。
多くの俗説・逸話がある少林寺などは定番な題材ですが、
武当山もまた同じくらい知名度を誇り、これまたよく題材として扱われます。
特に有名所では、金庸作品の「倚天屠龍記」、
梁羽生作品の「白髪魔女伝」などがあります。
これらには武芸の立つ道教の道士が武当山を中心に活動する所が描かれています。

今回の拙作もそのように武当山を舞台にした道士達が主役となります。
道士といえば、日本で御馴染みなのは霊幻道士かと存じます。
あれもまた宝具や霊魂使役を駆使して悪霊キョンシーと戦う大変エンタメ性の高い
内容となっていますが、それらは多分にフィクションであり、時代劇の皮を
被せたファンタジーアクションといったところでしょう。
本作はどちらかといえば時代劇であり、ドラマ重視とした陰謀劇となっています。
道士も現実に近い活動をシミュレートできるようになっています。




道士とはすなわち、道教信徒です。
道教とは、老子の教えに習い思想や学を深め、
神仙思想により自ら不老不死たる仙人になる修行を日々行い、
護符を張り霊力や守護を得る。そういった三大要素から成り立っている民間宗教でした。
皆さんの良く知るところで例を挙げると、
鋼の錬金術師で登場する中華風のキャラクターが道教の思想や秘儀に基づいたものです。
よく西洋の錬金術と東洋の道家練丹術は似ていると言われますが、
互いに不老不死を目指すがゆえに行き着くところ科学の力に頼るという部分で酷似しているのだと思います。
自ら神なるものを目指す、なんとポジティブな教えなのでしょう!!


そういった背景で活動する道士達が主役となるのが、
武当掌門です。
次回は本作のあらすじ導入部に関して解説していきましょう。






しまんちゅの作者で御馴染みの、あたしの彼氏いおにゃんから
チップ製造してもらいましたン♪
見てください、この愛溢れるデキ。これもう俺のこと好きすぎでしょう。
ゲムマ本営は俺ら二大スターを呼んでカタログインタビューで
赤裸々ラブイチャトークさせるべきっしょ。
俺もういおにゃんの寝言から背中のホクロの数まで知ってんよ!!








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by souka_t | 2016-03-08 08:45 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
戦闘ゲーム(仮)→煙血鋼撃 制作 その2
前回の続き


製作していた戦闘ゲーム(仮)の
正式名称が 

煙血鋼撃

に決定しました。

この4字はそれぞれに意味があり、
煙 は硝煙立ち込める戦場を
血 は人間の随伴兵を
鋼 は鉄の塊たる機体を
撃 は撃ち合い降り注ぐ銃弾砲弾を

表しています。
これらはゲーム上の全てを表しているのです!


さあ、今回はゲームシステムに関しての解説です。




前回解説したとおり、当ゲームでは機体と4つの随伴兵小隊を
1チームとして編成します。
相手も同じように編成し、同規模の一団による戦いが繰り広げられます。





機体。 3勢力2機体づつで全6種あります。
タイプは様々でキャタピラや二足歩行・多足歩行にホバーなども。

機体はダイスにより耐久度を表します。
これがゼロになると破壊されたことになり、ゲームに敗北します。





こちらは随伴兵。
随伴兵は機体とは別に、2度被害を受けると必ず撃退されます。
1度目の攻撃を受けると被害トークンが乗り、
2度目は撃退となってゲーム上から消滅します。
これら随伴兵が全滅するとゲームに敗北します。

すなわち このゲームの勝利条件は
・敵機体の撃破
・敵随伴兵4隊の撃退
の2つです。




状況の表示。 敵との距離 現在溜まったスペシャルポイント(SP) 戦闘時間  
ゲーム中この3つの状態が大きく展開を左右します。




距離、近距離・中距離・遠距離 の三段階があり、
これらは攻撃命令などの成否に関わってきます。
機体や随伴兵はそれぞれ得意な距離があるので、
どの距離で主に戦うかを想定した編成が重要となってきます。

SPは、強力な攻撃命令を使用するための燃料のようなものです。
これを大量に使う命令ほど一発逆転が可能となります。
初期は0から始まります。




戦闘時間。
使わなかった随伴兵カードの裏面2つ繋げて戦闘時間表示が完成します。
9つの時間マスを進めば強制的にゲーム修了となります。
その場合は余った随伴兵の数と機体の残った耐久度を足し、
相手と比べて勝利者を決めます。






命令カードからなる手札。
カードは6種でそのうち5枚は上下に別の命令があり
全11種類の命令内容が存在し、相手のカードも同じ内容です。





プレイは至ってシンプル。
1枚づつ手札から命令カードを出して優先速度順に
効果を処理するだけ。

これら命令カードは距離を変えたりするものや、機体や随伴兵に命令するカードが
大部分を占めます。
その中で 「回収カード」は特別で、使用することにより使用済み命令カードを
手札にもどし、カードのリサイクルが行われます。 その際にSPの増減も行われ、
極めて出すタイミングが重要なカードとなっています。


これらが煙血鋼撃の主なゲーム内容となります。
ルールの細部に関しては現在構築中のウェブサイトで細かく解説予定です。




次回は随伴兵と機体に関する解説です お楽しみに!







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by souka_t | 2016-02-26 22:20 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
戦闘ゲーム(仮)制作 その1

ここ数ヶ月、ずーっと手掛けてました。
「ミリタリックな戦闘ゲーム」名前はまだ未定です。

本作のテーマは、
壮絶な核戦争後、強大な三国が生き残り、
地球人類最後の覇権を賭けた戦争を継続している世界。

核戦争時に猛威を振るった無人兵器や航空兵力は強力な
通信妨害技術により廃れ、領地を汚染せず手に入れるべく、
地を這う鉄塊とそれを支援する歩兵団による戦闘が
主流となった。

時に西暦2108年。
慈悲なき大地の大君主達の戦争から16年後、
恐るべき改造種のウサギ達が目覚める6年前。
まだ人類が人類同士で争う最後の時代である。


本作は鉄の塊である巨大車両と
それを四方から支援する歩兵部隊で構成された
軍隊同士が遭遇戦を展開するゲームである。




テスト版の写真がこちら。
度々小出しにしてました。 ツイッターの方で第一試作を公開した時は
大変反響があり、あれからいろいろといぢくり回して煮込みました。

本作は巨大車両に2脚や4脚や浮遊などがあるロボゲーであるものの、
その主役たる戦場の華は「歩兵部隊」。
6種の兵科が敵の一団を撃退するためにその能力を駆使して
争うミリタリー対戦ゲームとなっています。







今月のほとんどを費やして描いたアートワークも
だいたい予定分は揃いました。
写真をご覧いただければ分かるとおり、大変鉄臭い漢のゲーム然とした
仕上がりとなっています。 アートワークの詳細は今後ちょっとづつ
製作記事で語っていく予定です。 ご期待ください。





本作の特色である 四方の随伴兵フォーメーション。
これ見てピンと来た方、そのとーりです。
コナミで一番面白いあのゲームから着想しました。
あれが好きな人はドストライクなゲーム内容となっています。
そのシステム面についても次回以降に解説をしていきます!!


さて、現在大部分が完成してきたのですが、
肝心なタイトル名がまだ決まりません。
「鋼撃」という単語だけ使いたいと思っているのですが、
「○○の鋼撃」的な感じでなんかいい具合に
ズッシリしてて渋くて男の子のハートを掴むようなのないもんかな。
カタログカット締め切りまでには決めたい。


制作 その2につづく。

次回「システム解説」





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by souka_t | 2016-02-12 13:26 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
布シールいろいろ貼ってみた。


アイロンで焼き付けるタイプの布シールをいろいろはっつけてみました。






小物入れにロゴ入れてみた。
ちょっとオサレ




クッキングミットにはトートバッグの絵を貼ってみた。

ちょっと白地が目立つからカタチに合わせて切り抜いたほうが良かったなー




鍋敷きはカレーウサギ。
なかなかかわいいっしょー




という具合にショーナン小物いろいろこしらえてます。
もしかすると来期の特典になるかも。




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by souka_t | 2016-01-18 13:38 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
コーヒーウサギのフェルトコースター





フェルトコースターにコーヒーウサギの布シールはっつけてみました。
フェルト材に布シールがちゃんと貼り付くかどうか実験だったのですが、
思いの外上手くいった感じで、かわいく仕上がりました。

他にも布シールいろいろ試したので随時掲載していきまっす。
今年もばりばりグッズ作るゾ!






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by souka_t | 2016-01-17 14:57 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
武当掌門制作その1
新作製作中。

次回作用のコマを製造しました。
専用コマといっても、コマ自体に仕掛けがあるような
凝った物ではないので、汎用のミープルでも事足りるのですが、
今回テーマ重視が方針なので、コマの外見にこだわってみました。



まずはケシゴムで原型を作り、
それをシリコンで型取り。


シリコン型を作るのもなかなか慣れてきたもので、
一気に18穴生成。 
ボードゲームのコマのような小さなものを作る際は万年皿を使用してます。
最初にちょっとシリコンを注ぎ薄い底面を作っておくのがミソ。




そしてレジンキャストを流し込む。
今作は3人用3色のコマを使用するので、赤・黄・青コマを生成。
黄色がすこぶる発色が良い。なんだろう、元々のレジンの白色と相性が良いのかな。
ついでに過去作に使うマーカーやウサギコマも再度量産。

レジンコマ製造の工程も慣れてきたもので、
このペースなら日18個づつ、これを12週すれば30セット分以上完成の見通し。
マーカー類の増産も進んでるので、ウササギの都市計画と黄金時代もそろそろ
自前通販復活あるかも。


これと平行してボードデザインもだいぶ進んできました。
次回はそのあたりの様子とテーマの解説を掲載予定です。



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by souka_t | 2015-12-17 01:39 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)