カテゴリ:同人ゲーム制作( 339 )
ブラアウリア1356 制作ノート2

ゲムマ2017春新作・ブラアウリア1356の制作話第二回。

今回はアートワーク編だ。


金印勅書が発布されて7人の選帝侯の特権が確定した時代を
描くということで、まずは資料を漁り、以下の
七選帝侯の集合した絵画を参照した。



この絵画の注目する所は、序列を示す選帝侯達の並びと、
その上にあるエンブレム。
並びは、左3人が大司教で、中央が宮中伯、残りの右側が王。
左3人が帽子を被っていることで教会と世俗を分けている。
なんとなくだけど教会・世俗それぞれ真ん中よりほど有力と思う。



このエンブレム、だいぶ省略や簡略化がされている。
キービジュアルとして扱うために正確な絵柄を調べた。

それが以下



この時代のエンブレムに情報を絞った専門書が手に入らなかったので、
だいぶ適当な資料で雑に調べてしまったが、たぶん過半数は正しいと思う。




エンブレムはそれぞれこのように、ベジュを使用して全て手作業で作られている。
ブラアウリアのアートワークはこのエンブレム作りからはじまったのだ。

左がプファルツことライン宮中伯のエンブレムで、
右がザクセンのエンブレムだ。
この二つは特に調べる際にあやしかったのでこの機会に注釈すると、
プファルツのエンブレムは獅子までは規定路線なのだが、
水色と白のひし形ループと聖水(聖油?)のシンボルは
時代とともに加えられたらしく、正確なところはよくわからなかったが、
おそらくこの時期だろうというデザインになっている。
資料によってそれぞれの要素の配置が違ったりするのもかなり困った。
ザクセンの方は、これもたぶんこれであってるとは思うのだが、
もしかするともっと後の時代のエンブレムかもしれない。
上の絵画と照らし合わせると右半分は規定路線。
左が側がいつ成立したのか正確なところが分からなかった。


このエンブレムの解釈にはだいぶ時間を使った。
こういう調べる作業というものは、ヒストリカルなゲームを作る際に
一番楽しい時間でもある。



次にカード背景の解説をしよう。
青の背景は世俗の選帝侯。
プファルツ・ザクセン・ブランデンブルク・ボヘミア。
白の背景は教会の選帝侯。
マインツ・ケルン・トリーア。





背景にはこのような一から起こした模様と
古紙をスキャンして加工した地が使われている。

模様はロマネスク様式の建物を参照して、
半オリジナルでそれっぽい感じにベジュで書き起こしている。
大雑把に一部を作りパターンとして並べているので、
作業的に見た目より俄然ラクではあるが、
2~3回作ってはボツを繰り返している。
「それっぽいもの」を作るのは大変なのダ。



カードに使われたアイコンもたくさんある。
これらは特に使われたアイコンだが、
このほかにも細かいデザインが倍近くあり、
それらは主にインターフェースとして機能するものとなっている。
視覚的な表現は最も注力している部分なので
是非とも製品を手にとって確認してくれ!!




他、各カードデザインする際の
イメージの取り入れ方を解説しよう。

すべてロマネスク様式の建築から要素を抽出して、
背景模様などに使用している。
作業は以下のような行程だ。


これはアクションカードの例。
はじめはボルト模様のみパターン配置したが、
イマイチだったので柱の模様なども取り入れた。




影響・相場のカードの例。
左が教会、右が俗世、2つのイメージに分けている。
相場マスの天秤は当時使われていた天秤の形を参照して
アイコンライクなものにしている。



そしてカード裏の例。

なんとなく絵画の柱の模様が面白かったので取り入れたら
いい感じとなったので採用。かっこいいだろう?



最後は神聖ローマ帝国の双頭の鷲。
これもベジュで一から書き起こしている。



これでほんの一部ではあるが、この他にも細かいところに
工夫が凝らしてある。
こういった作業は存外楽しい。
ブラアウリアは特に手が行き届いたアートワークを施しいるので、
これまでの集大成とも言えるだろう。

そして、ブラアウリアは得意なドット絵は1つたりとも使用していない。








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by souka_t | 2017-04-09 19:36 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
奉天1905 制作ノート1


久しぶりにテーマから作ったゲーム。
ここは正真正銘のチラ裏ブログだから何者も恐れずに書くと、
自分、人が大勢死ぬ話が好き好きでたまらないんですよね。
人一人のドラマとか背負ってる背景とか葛藤とか、
そんなものは全く興味がなくて、袋いっぱいに詰めたポップコーンを
鷲掴みするぐらいの勢いで一束いくらの命が散りに散るのが
昔から大好きで、これもうどうしようもないですね、性分です。
そしたらもう、陸戦しかないじゃないですか。
一見本作は以前の203高地のゲームPOINT203の続編として
作られたように見えるかもしれないけど、
単純にいっぱい人が集まっていっぱい人が死ぬ舞台で、
比較的良く知ってる戦いを選んで、全力でゲーム化しただけです。
じゃあ硫黄島とかスターリングラートとかノルマンディーとか
いいんじゃないの?聞こえが良くない?売れるんじゃない?
って思うよね、思うよね?
その選択もあるっちゃあったのよ、
ぶっちゃけ今自分の中で加熱してるのはバルジの雪上戦で、
蛸壺つくりながら戦線を維持する状況のゲーム化だったんだけど、
今回は壮大な実験をしようと思った。
日露戦争とか皆さんどれぐらいお好きなのか、と。
ぼくぁ好きですよ、
観測気球ぐらいしか空飛ばないしさ、戦車とかズルいもん使わないじゃん、
いいんだよ、このシンプルさが。 砲弾と銃弾、これだけでいいんですよ。
日露戦の様式は玉子と白米みたいなもん。一食はTKGだけで充分。
あと、この頃の日本軍の制服超かっこいいだろ。
でもね、奉天会戦の時期になると肋骨服じゃなくてカーキ外套をみんな着用
しちゃうんだよね。カーキ=日本軍の爆誕ですよ二次大戦もカーキだからね。
だから肋骨服超描きたかったけど、本作は泣く泣くカーキ外套で描かれて
いるであります。アートワークの詳しい話は次々回にしよ。






いろいろあって、トークン6個とマーカー2つほど
用意していただく仕様になっちゃったの ごめんちゃい><
オススメはサバゲーグッズの薬莢とかマッチ棒とかトークンにすると
雰囲気でまスー。

これ40個以上売れたら、坂の上の雲DVD-BOXの購入を検討するから
君達まぢたのむよ!!!
俺はホント、みんな日露戦争が大好きで大好きでしかたなくて
毎日正露丸を携帯したり、じっぺい部で堅焼きパンとか日本酒の缶詰とか
買ってる日々を過ごしてると思ってるからな。




ぼくのいちおし日露図書はこれ!!
「ある歩兵の日露戦争従軍記」

当時の一兵士による日記で、
これがなかなか、風土紀行的な楽しみ方ができて良い。
当時の国内の熱狂具合や、朝鮮の悪路、奉天方面での
中国人のしたたかさ、いろいろ詰まってる。
あと、運って一番大事だよなってことを実に実感できる一冊。
生き残った者が強いのです。

でもこの日記の人、沙河で負傷して奉天には参加してないんだけどねっ!!!!
ほら、運ってだいじだよねっ!!!!!



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by souka_t | 2017-03-25 15:12 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
ブラアウリア1356 制作ノート1


ゲムマ2017春新作・ブラアウリア1356の制作話第一回。



ウチのゲームにしては結構難産だったかな。
去年から作ってて、ルールが固まったのが年始。
いろんな部分に手を加えてようやく今の形になって、
バランス調整も結構な回数まわした。

完成した現在は、
5枚のアクションカードを使うことによって進行する
今っぽい先鋭化した超短時間モノポリー的なゲームとなった。
このあたりかなり語弊があるが、
どういうゲームか?と聞かれると本作は一言で表し難いもので、
宣伝段階にある今なお、どう簡易的に説明するか課題である。


さて、このゲームの制作経緯を1から回想していこう。


最初期は3つのゲームを同時に制作していて、
その1つが「円の動きを取り入れたゲーム」、
もう1つが「ダイスを使ったゲーム」、
3つ目が「ドラフトゲーム」。

いずれも小ぶりか変に難しいゲームとなってしまい頓挫した。
そこで3つを統合することにして、
「円の動きをするダイスも使用したドラフトゲーム」
となった。
これが意外とカンタンに融合してしまい、
一番のユニークポイントである「矢カード」も
この時あっさり誕生。
現在ある形の下地を成した。

当初このゲームは
ドラフトによってアクションカードを選択したのだ。
個人的にこの仕様は結構気に入っていたのだが、
テストプレイの結果、想定以上にダウンタイムが長いため、
ドラフト部分は撤廃された。
やはり実際テストしてみないことには分からないことが
たくさんある。 テストプレイは大事だ。

ドラフトの代わりに、以前煙血鋼撃に採用した
カードサイクルを組み込み、同時にカードを出す方向で
ダウンタイム問題は一気に解消した。
ここからゲーム展開を加速させるために
特権の追加や当初ダイス値だった相場を独立ステータス化、
アクションカードの効果にもてこ入れが成され、現在の完成形となる。

ざっくり来歴を語るとそんな具合だが、
より細部の話もしていこう。

今回のブラアウリアはインターフェースで
実験的なことをいくつか実施してる。

その1つが「矢印スタートプレーヤーマーカー」だ。
プレーヤーが対面で対戦することが多いという
ボードゲームの特性を活かした施策で、
カードに書かれた矢印をスタートプレーヤー側に向ける
ことによって、現在のスタートプレーヤを示すといった機能だ。
マーカーを渡せばいいじゃないかと言われればそれまでだが、
こういったところでできるかぎりコンポーネントを省略し
コストを抑えるという涙ぐましい努力が成されているのだ。

次に「矢カード」。
これも向きを利用した要素で、前述の矢印スタートプレーヤを
思いついたときに誕生した副産物。
矢の絵が書かれたカードがダイスロールによってぐるぐる回り、
矢先が示したマスでアクションと連動する。
これが結構ユニークで、最終的にこの機能を前面に押し出す方向で
ゲーム自体を大工事したほど。
この要素はいずれ他の作品にも活かして行きたい。



コンポーネントもこのとおり、
結構な量となった。
これで1500円はかなり切り詰めたので、
生産数もだいぶ抑えることになりそうだ。
なにせ製造するのもかなり手間。

入魂のアートワークの話は次回として、
あとはテーマの話も書いておかなくてはなるまい。

テーマは神聖ローマ帝国・選帝侯になったのは、
実は制作中期頃で、当初はプレイ感がどことなく
モノポリーっぽかったので、何か物件を買い競うゲームを予定していた。
カードマスの数値をいぢる段階で、
物件に該当するものが7つあるので、金印勅書以降の7選帝侯にちなんで
神聖ローマ帝国モノとなった。

本来、皇帝になるには選帝侯の過半数の信任が必要なのだが、
ゲーム性を重視し、選帝侯それぞれに割り振られた1~4点を割り振り
5点先取となった。
海外の同テーマのゲームを見ると、
どうも選帝侯間に力関係があることが垣間見えたので、
本作も名高い教会側の選帝侯に勝利点が高く振り分けてある。
ちなみに、「ブラアウリア」とは「金印勅書」のことである。
ブラアウリア1356とはすなわち、1356年に発行された金印勅書で
制定された7人の選帝侯を示している。

テーマにちなんだアートワークへのこだわりは
次回のアートワーク編につづく。








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by souka_t | 2017-03-22 20:18 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
国連ペンギンTシャツリリース
      




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by souka_t | 2017-03-10 22:11 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
【同人製作】ウサギの政略結婚 製作ノート3 アートワーク編


製作ノート、ラストはアートワーク編。

ウサギのテーマを乗せるからには、いつもどおりドット絵全開です。
今回はもう一段階キャラクター性を強めようと思い、
パッケージ絵と複数枚のカードにいろんなコスチュームを着た王子
と姫君が使われています。



上の画像のように、中世規格に沿ったコスチュームをたくさん用意し
ゲームのそこかしこに使われています。
この他にもマスカレイドスタイルやゲームで使われなかったイスラムスタイル
などもあります。 そのあたりはピクシブなどでも小出ししたりしてます。

王子と姫君以外のキャラクターも中性スタイルになっています。
ウサギの黄金時代の次の次の時代ということで、
現実の16~7世紀あたりがモデルとなっています。





続いて背景。
今回もっとも注力したのが背景。
過半数の背景がこのような風景絵画風となっています。
これらは従来のゲーム的な背景ドットの手法ではなく、
一枚絵を打つ手法で作成し、大変手間隙をかけています。
西欧的な背景から豪華な装飾の宮殿内など大変美しく仕上がりました。





カードに仕上げるとこのようになります。
円形で背景を切ってフレームを付け、
その手前にドットキャラを配てしてます。
かなり攻めた構図にしたため、実物のカードを
手に取った時の印象は今までよりもインパクトがあるものに
なっています。

以下、カードの各装飾部の解説

効果欄の背景にあしらわれたエンブレム。
これらはウサギシリーズの設定で定められた
王子の国の家紋(左)と姫君の帝国の家紋(右)です。
王子の家紋は西洋の紋章学を参考にして
代を重ねるごとにマークが増えてこのようなレイアウトになった設定で、
姫君の家紋は代を重ねるごとに皿の上に模様が盛られ食器が
付いた設定。 互いにウサギマークがあるのは、
先祖を辿ると同じ大国に行き着くからという設定。
これらの経緯はウサギの本1巻で詳細が記載されています。


カードナンバーなどに使われている紋章。
これはハプスブルクの紋章である大鷲のシルエットを元に
2匹のウサギが向かい合ったものとなっている。
これぞ王子と姫君が後に築く二重帝国の紋章で、
その経緯は本作と同時リリースのウサギの本3巻に詳細が
記載されています。



本作は政略結婚をテーマにしているため、
本作では世界一政略結婚で勢力を伸ばしたハプスブルクを
モチーフにしています。前述の紋章もですが、このカード背景も
ハプスブルク家にまつわる教会などによく見るモザイク模様を
採用しています。




カードの裏。
これもハプスブルク家に関連する教会の家具に
描かれた模様を参考にしています。




このようにウサギの政略結婚のアートワークは作られています。







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by souka_t | 2016-11-05 17:49 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
ウサギの政略結婚Tシャツ

ゲムマ秋新作・ウサギの政略結婚に合わせて
記念Tシャツを作りましたー。
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超絶キュートな2匹をあしらったラブリーなアイテムです。
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愉快なあなたの個性を更に引き立たせ、
まわりのお友達から「なにそれ!!」と注目されることウケアイ。



冬はショーナンウサギシャツでレッツジョイ!!







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by souka_t | 2016-11-03 06:45 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
【製作】鉄片の記憶 進歩01

時間的余裕ができてきたので、
久々にSRPG製作に着手です。

デジタルはよっぽど自分を追い込まないと
製作が進まないので、進歩を逐一掲載していきます。





まずは背景です。
草原と荒地。

ゲームのシナリオ上市街地戦メインなので、
このあとおびただしい数の市街地背景が必要に
なりそうです。 今年中に背景出揃えばいいなあ。




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by souka_t | 2016-11-01 06:49 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
【同人製作】ウサギの政略結婚 製作ノート2 システム編


ウサギの政略結婚 製作ノート2 
今回はシステムについて語っていきます。


「2人用協力ゲーム」という大枠が
はじめに決まっていたものの、
どのようにゲームが動くか?という
仕組みの部分でだいぶ停滞しました。

協力ゲームといえば、
やはり自分の中でパンデミックであり、
なにかこう、感染が広まるように
脅威が押し迫る要素があると楽しいだろうと
思い、そういった要素が表現しやすいシステムを
模索しつつ、いろんなテストモデルを試みました。
数ヶ月繰り返したものの、
どれもパッとせず、しばらくサジを投げていたところで
出会ったのが、ギロチンというゲームでした。

ギロチンは死刑囚カードの列を作り、
手番ごとに最前列を処刑していくという、
とてもブラックユーモアに溢れたゲームです。
テーマの時代背景などいろんな意味で
お気に入りなのですが、このゲームの根幹である
列処理がとても印象的。そして、もう1つ
自分はこれと同じ仕組みを持つゲームを持っていたのです。
それが ファミリービジネス。


パケ買いした2つのゲームが似たシステムという偶然に
少し運命的なものを感じつつ、次第にこのシステムでもっと面白く
ならないかなと考え始めると、そういえば協力ゲームを寝かせてたから
それと組み合わせてみては・・・となりました。

列処理で最前列がどんどん消費されていき
また最後尾に増えていく、このベルトコンベアようなシステムって
普通なんて呼ばれてるんでしよう?
さておき、この動きが非常に面白く、なにかこう脅威がどんどん迫ってくる
という雰囲気に合致していると思いました。

押し迫るカードの大半には脅威を蓄積する処理をする。
それを10回ぐらい通してしまったら負け。

こんな具合に、終了条件のうち敗北条件が決定しました。
では次に逆の勝利条件を決めようとなり、
じゃあ逆に10点ぐらい勝利点を集めたら勝ちにしようと
したところ、その得点にはメインのプレイングとなる
ワンクッションが欲しいとなって、結果的に前作である
ウサギの黄金時代のような資源回しをイメージし、

2種の物資と1つの状況を2人で回して
勝利点10点ぐらい集めたら勝ち。

といった感じに、図らずとも前作を踏襲する形となりました。
物資も普通に貯める蓄積物資と2人で最大合計値が決定してる
総和固定物資を採用となり、これまた過去作のウサギの都市計画の
ウサギニウムの要素復活となりました。



当初のテストモデルが上の画像。



こちらが完成品。

物資2種の仕様は早々に決定し、だいぶ原型が残ってます。
状況要素の「現在地」はテストを繰り返すうちに
6箇所から4箇所に減りました。


勝利条件と物資周りが決まると、
次はプレイ時のメインとなるカード周りの効果を決める段階です。

まず、今回のカードの要素は
・列処理の際の効果
・カードプレイの効果1
・カードプレイの効果2
・カード絵



当初のテスト用がこんな感じ。
実際にプレイした時、カード内に3つの効果があると
視認性の面でどうなるか心配でしたが、
この第一版でそのあたりは問題ナシだったので、
この構図はほぼほぼそのまま完成版まで採用されました。

効果の内容が実はこのゲームの一番難産だった部分で、
協力ゲームとはどの程度難しくしてよいものだろうかと
常に問い続け調整しました。
時にはある程度運に恵まれないとクリアできないぐらい難しくしたり、
緩和し過ぎてカンタンになりすぎたり。
テストをやればやるほど熟練度が上がってしまうため、
どこまでが難しく、どこまでがカンタンなのか
分からなくなってしまうことって多々あるんですよね。
テストを内々だけで完結できない理由がまさにそれなのですが、
毎度のことながら、いろんなところに持っていってご意見いただきました。
その結果、版を重ね続けてライト寄りの
楽しく遊べる調整になったと思います。


次回はアートワーク編



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by souka_t | 2016-10-19 21:46 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
ウサギの缶バッジ第二段

業者から缶バッジが届きましたー。


今回はちょっと手違いで、最初に頼んだ業者で希望通りの
細かいオーダーが通らず、慌てて二件目三件目とあたって、
よーやく完成しました。
なにげに業者によって発注個数の融通が全然違いますね。


そして完成品は以下




この4種が今回のウサギのバッジセット2になります。
とことんキュートな仕上がりをご覧下さい!!
ウサギ王国の王子と、ウサギ帝国の姫君が描かれた
ペアバッジとなっていて
新作・ウサギの政略結婚に合わせたグッズとなっています。

仲の良いお友達に配るもよし、
彼氏彼女と分け合うもよし、
愛人にプレゼントするもよし、
セフレに贈るもよし、
同性愛の相手とペアアクセしちゃうもよし、
なんでもござれだ!



10セットぐらいしかないため、予約で全部無くなってしまう
場合がありますので、ご予約はお早めに!!


予約サイトはこちらです




こちらはゲーム2品以上お買い上げの方限定で
1個ランダム封入する特典バッジになります。
こちらも大変数が少ないため、早期予約の早い者勝ちとなります。
絶対欲しい人はお急ぎ下さい!!!


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by souka_t | 2016-10-11 15:23 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
【同人製作】ウサギの政略結婚 製作ノート1

2016年後期の作品にしてショーナンロケッティアズ33番目の作品。
ウサギの政略結婚です。


気づけばボードゲーム製作6年目、
6なだけにジューンブライドで結婚、
だからウサギの政略結婚!!

というわけじゃありません。
思い切り今考えました。


実は今回、システムから考えたので、
テーマは後付けだったりします。
自分最近はものすごーーくおぼろげで大まかなゲームイメージを決めてから
システムをこねくり回します。システムが完成してから
具体的なテーマをのせます。
例えば、
「2人戦闘モノにしよう」 から始まった煙血鋼撃
「サツバツでいこう」から始まった冷戦ペンギン
「女児になりてえ」から始まったシラストピア

こんな具合に折角自由奔放な同人なので
やりたい方向性をドンとはじめに押し立てるワケです。
それで、今回はどんなイメージからはじめたかと言うと

「ギスギスしないゲーム」


これまで明確にプレーヤーの勝敗を決してしまうものばかりを
デザインしてきたので、今回はプレーヤーの優劣を決めない、
競わないゲームを作ってみよう、という所からはじまりました。
理想を言えば、仲良くありたい人と遊び、遊び終わった後はもっと仲良くなる、
そういった勝ち負けを超越したモノを目指そうと思いましたが、
それはあまりに崇高な目標だったので、

安直に「2人用協力ゲーム」を作ることにしました。


30作品以上作ってきたものの、協力ゲームは初めてです。
これまで自分の中で協力ゲームに対して自分で製作するほどの
価値を見出せなかったのですが、2人用ゲームを多めに作ってる
うちに、2人用という縛りで協力ゲームというのも面白いと思える
ようになり、ギスギスしないというイメージにもぴったりハマるので、
初の挑戦に至りました。

協力ゲームの大御所といえばパンデミックですよね。
あんな具合に脅威が拡大していく中で、
なんらかの目標を達成するという大枠を元に、
システムを構築していきました。
この話は次回のシステム編で詳しく書くとして、
話はシステムが完成した後にテーマを乗せる段になります。

何のテーマを乗せるか物凄く悩みました。
初期案では食べ物系ゲームにしようと思い、
次から次へと運ばれてくるご馳走をどうにかするといった内容でした。
次の案はミリタリックで、敵の猛攻を防ぎつつ作戦を遂行するといったものでした。

ありふれてる
実にありふれてる!!

こんなありふれてるテーマを自由奔放な同人で作る意味は無く、
唯一無二のショーナンさんが作って良いテーマじゃないと思ったので、
ゲムマ春の頃はホントにどうするか考えに考えてました。

ゲーム自体の出来が大分良い感じになりそうだったので、
いっそのこと虎の子ウサギシリーズのテーマを乗せてみよう、となり、
自らが製作したウサギの設定資料・ウサギの本のウサギ年表から
まだゲーム化していない年代のネタを探し、いろいろと検討した結果、
ウサギ王国の王子とウサギ帝国の姫君が政略結婚をするイベントを
チョイスし、それをテーマとして乗せることとしました。
実はコレ、決めたのは女性で、
自分が年表範囲を狭めて、「ここからこの間でどのイベントがよさげと思う?」
と聞くと、"王子と姫君の婚姻"の部分を指定しました。
なるほど、そこをゲームにするか!!と目からウロコ。
おかげさまで新著ウサギの本4でその辺りの設定背景が
面白いことになりました。 こちらもお楽しみに。


この時はまだダイナスティが話題に上がってなかったので
「政略結婚というテーマはしてやったり!」と
内心ホクホクでしたが、よもや同じテーマが浮上してくるとはびっくり。
完璧に絵が上がった後だったので、ショーナンさん涙目です。
その珠玉のアートワークに関しては第三回あたりに語るとして、
第一回はこんなところでしょうか。
次回システム編



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by souka_t | 2016-10-05 21:55 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)