カテゴリ:同人ゲーム制作( 344 )
奉天1905 ロロステに委託開始



ロールアンドロールステーション秋葉原店で
奉天1905 の委託を開始しました。

ロロステ通販でも購入できます。



奉天1905は、ショーナン作品の中で
長らく改良を重ねてきたプロット式対戦ゲームの最新作です。
短時間で攻守の決断を下す、悩ましくも、エキサイティングなゲームです。
ルールは例外処理がほとんど無く簡素で遊び易さを追求した造りとなっています。
アナログゲーム初心者にもオススメの一品です。
日露戦争好きはマストです!!!







全カードラミネート使用。 カードスリーブ不要です。

プレイにはトークンをいくつかご用意いただくことになります。
ダイソーのインテリアコーナーあたりにあるグラスタイルがオススメです。




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by souka_t | 2017-08-09 17:38 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
HPリニューアル


http://www.karakuri-box.com/~wind/om/

ホームページを改装しました。
取り扱う作品が多くなってごちゃついてきたので、
心機一転でTOP一新です。

各コーナーの中身は暫定的に
骨組のみですが、こちらも追々いぢっていく予定です。

いやー 結構サッパリしたっしょー!

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by souka_t | 2017-07-07 19:15 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
ショーナンTシャツ2017年・夏コレリリース

今年も夏がやってきました。
サンサンと輝く真夏日の下、ビキニのチャンネーをパンナーするために、
メンズたちがショーナンTシャツを着るシーズン到来です!!!

さあ、今年の夏コレは以下のラインナップだ。
通販で買って、そこらのなんちゃってモテ男子を蹴散らしてやろうぜ!!!






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by souka_t | 2017-06-09 12:08 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
奉天1905 制作ノート3

奉天1905デザイナーズノートその3。


最後はシステムに関してあれこれ。
奉天1905ではウチのお馴染みシステムである3枚プロットアクションが採用されてる。
これがもう長いこと改良に改良を重ねた歴史があり、
順を辿れば、フラッシュノット・戦列ペンギン・POINT:203・シラストピア、
そして今回の奉天1905だ。

始祖であるフラッシュノットでは、ランダムで循環する手札から3枚を出して
その得て不得手で、場のユニットの損害を処理し合うといったものだった。
戦列ペンギンは手札のランダム性を廃して、固定でカードセットを持ち、
判断要素となるローリングシステムとトークンと戦況による複数の勝利条件も
もこの時取り入れている。アイコンインターフェースへのこだわりもこの頃から。
POINT:203ではエリアマジョリティ的な盤面要素を大いに取り入れ1つの派生系を成し、
シラストピアではお題カードを勝利条件に据え、ローリングシステムを
お題と直結する1要素に連結し、3プロットの取っ掛かりを強めるためのイベントカードも
取り入れ、まさに完成形となった。
しかし、
シラストピアは完成形がゆえに、手作業製造では余りに行程が多く、コストも高めであり、
正直なところ手作り制作には優しくない仕様であった。

そこで、今一度戦列ペンギンに立ち返り、
全要素のブラシアップを図りつつ、手作業生産の効率を極限まで上げたのが
この奉天1905である。





プレイ時の写真。

3枚プロットの横に2枚組み合わせカードと1枚の戦況が並ぶ。
このゲームシルエットはまさに戦列ペンギンと瓜二つである



比較。

シルエットこそ兄弟姉妹のようにそっくりであるが、
その内容は全ての面で手が加えられている。


アクションカードの構成はそのままで、
次のカード効果2倍のカードの欠点であった3枚目に出す意義を追加。
その際に微妙にカードの得て不得手にも微修正が入っている。
これによりプロット部分はより完成度を高めた。

そして、ローリングシステムを戦争テーマに合わせて
3方綱引きシステムに変更。
この際に、軍コマ2つ進入で勝利条件の勝因要素が動く
としたのは、テーマ的に"膠着して動かなかった場合"を取り入れたかったためであり、
本来のシステム完成形とするなら、"軍コマの侵入数が多いほうが勝因が進む"と
すべきである。 これはバリアントとしても取り入れられるので、
本作を入手した方は是非お試しいただきたい。 日露戦争のテーマでなかったら
よりスピーディーなこちらを採用していただろう。
テーマが調整を決めた、制作上面白い瞬間である。

そして、トークンの扱いも変更が加わり、システム上カードの数字に直結する要素となった。
場から全て取られたら終了だった前バージョンから、
取り合いの要素が加わり、場から取れなくなったら相手から取って、
全て取ってしまったら負けとなる。 
これは前バージョンと同じ個数のトークンならば
両者間でキャッツボールが続き、冗長な要素となってしまうが、
より少ない個数にすることにより、ほどよい押し引きになり
テーマ性とも合致した。

最後に勝因カード。
これは戦列ペンギンの戦況カードの進化系であり、
以前は直線上の押し引きであったが、なかなかこちらの
勝利条件が達成されないこともあって、本作ではお互い独立した一方通行となり、
進めば絶対に戻らず、良い収束性にもなった。

製造の面でも物凄い工夫がしてあるのだが、
この辺はシステムに関係が無く、言うなればショーナンロケッティアズの社内秘
ともいうべき話なので、いずれ何かの機会で語られるだろう。



そんな訳で、みなさん奉天1905買ってね!




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by souka_t | 2017-05-13 18:47 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
奉天1905 制作ノート2


奉天1905デザイナーズノート2


今回はアートワークについて。

とにかく装備は資料頼りで、学研の歴史群像シリーズの
図解ページを舐めるように見たり、映像資料や写真資料の画像やらを
連日穴が開くほど見てました。
中でもこだわりは、日露両軍の旅順戦とは違う衣服。
北上する日本軍はカーキ色の外套、極寒の満州でに陣取るロシア軍は
もふもふ帽子、いずれも防寒仕様。
たくさん画を作ってるうちにビンテージでもコピーでもいいから
日露時代の陸軍外套ないかなーとオークションや専門店をチラ見したんですけど、
意外とないのね。
戦中ドンピシャな38式外套はほとんどみかけなくて、
この後にマイナーチェンジしたやつとか昭和に入ってから支給されたやつは
たくさん出てる。
38式がたまに出物があっても目が飛び出る値段が付くみたい。
以前はただおったけえな~と思ってたけど、実際に資料見て
関連物を仕上げてみるとその価値も分かってきました。

前置きはこれぐらいにして、
各部アートワークの解説、ゲーム展開を司るアクションカードについて。



左が日本軍、右がロシア軍である。





これがフレーム。
実は両軍の制服を模した造りになっている。
これはPOINT:203の時にもカードデザインで実施されたが、
あれより一層制服要素を前面に押し出したデザインとなっている。
上フレームは帽子で、下フレームは服となっている。
下フレームはスイングや弾丸入れなども表現しているのもポイントだ。
ロシア軍の下フレームは肩章も表現されている。




イラスト。 最背面のスモークの単純な形状を見ると分かるかもしれないが
全てベジュで作画されている。

構成は下から順に スモーク・シャドウ・外套兵・ベルトやポシェットなどの小物
といった段階で作画してある。
銃剣を付けた歩兵銃は別途細かく作り込み、カード裏にも流用している。
もちろん日本側は30式歩兵銃、ロシア側はモシンナガンの形状をしっかり再現。




アイコン類。 ゲームを円滑に行うために施された記号である。
ベータ版から使用していたアイコンとほとんど変わらないが、
この部分は装飾性より視認性を最重視したので、あっさり決まった。
分かり易さイズベスト。
記号的に結構秀逸なんで実物で見てやってください!!



次に戦況カードの解説

これが戦況カード。
2枚を組み合わせて盤面のように扱う。




背景は奉天周辺の地図などを参考にして、地形図を1から作成している。
だいたい、山・川・路線・奉天城の位置関係でおおよその作画をしたが
意外と様になって満足。 いいっしょこれ



というわけで奉天1905のアートワーク解説でした。
ミリモノは楽しいね!!




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by souka_t | 2017-05-02 07:32 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
ブラアウリア1356 制作ノート2

ゲムマ2017春新作・ブラアウリア1356の制作話第二回。

今回はアートワーク編だ。


金印勅書が発布されて7人の選帝侯の特権が確定した時代を
描くということで、まずは資料を漁り、以下の
七選帝侯の集合した絵画を参照した。



この絵画の注目する所は、序列を示す選帝侯達の並びと、
その上にあるエンブレム。
並びは、左3人が大司教で、中央が宮中伯、残りの右側が王。
左3人が帽子を被っていることで教会と世俗を分けている。
なんとなくだけど教会・世俗それぞれ真ん中よりほど有力と思う。



このエンブレム、だいぶ省略や簡略化がされている。
キービジュアルとして扱うために正確な絵柄を調べた。

それが以下



この時代のエンブレムに情報を絞った専門書が手に入らなかったので、
だいぶ適当な資料で雑に調べてしまったが、たぶん過半数は正しいと思う。




エンブレムはそれぞれこのように、ベジュを使用して全て手作業で作られている。
ブラアウリアのアートワークはこのエンブレム作りからはじまったのだ。

左がプファルツことライン宮中伯のエンブレムで、
右がザクセンのエンブレムだ。
この二つは特に調べる際にあやしかったのでこの機会に注釈すると、
プファルツのエンブレムは獅子までは規定路線なのだが、
水色と白のひし形ループと聖水(聖油?)のシンボルは
時代とともに加えられたらしく、正確なところはよくわからなかったが、
おそらくこの時期だろうというデザインになっている。
資料によってそれぞれの要素の配置が違ったりするのもかなり困った。
ザクセンの方は、これもたぶんこれであってるとは思うのだが、
もしかするともっと後の時代のエンブレムかもしれない。
上の絵画と照らし合わせると右半分は規定路線。
左が側がいつ成立したのか正確なところが分からなかった。


このエンブレムの解釈にはだいぶ時間を使った。
こういう調べる作業というものは、ヒストリカルなゲームを作る際に
一番楽しい時間でもある。



次にカード背景の解説をしよう。
青の背景は世俗の選帝侯。
プファルツ・ザクセン・ブランデンブルク・ボヘミア。
白の背景は教会の選帝侯。
マインツ・ケルン・トリーア。





背景にはこのような一から起こした模様と
古紙をスキャンして加工した地が使われている。

模様はロマネスク様式の建物を参照して、
半オリジナルでそれっぽい感じにベジュで書き起こしている。
大雑把に一部を作りパターンとして並べているので、
作業的に見た目より俄然ラクではあるが、
2~3回作ってはボツを繰り返している。
「それっぽいもの」を作るのは大変なのダ。



カードに使われたアイコンもたくさんある。
これらは特に使われたアイコンだが、
このほかにも細かいデザインが倍近くあり、
それらは主にインターフェースとして機能するものとなっている。
視覚的な表現は最も注力している部分なので
是非とも製品を手にとって確認してくれ!!




他、各カードデザインする際の
イメージの取り入れ方を解説しよう。

すべてロマネスク様式の建築から要素を抽出して、
背景模様などに使用している。
作業は以下のような行程だ。


これはアクションカードの例。
はじめはボルト模様のみパターン配置したが、
イマイチだったので柱の模様なども取り入れた。




影響・相場のカードの例。
左が教会、右が俗世、2つのイメージに分けている。
相場マスの天秤は当時使われていた天秤の形を参照して
アイコンライクなものにしている。



そしてカード裏の例。

なんとなく絵画の柱の模様が面白かったので取り入れたら
いい感じとなったので採用。かっこいいだろう?



最後は神聖ローマ帝国の双頭の鷲。
これもベジュで一から書き起こしている。



これでほんの一部ではあるが、この他にも細かいところに
工夫が凝らしてある。
こういった作業は存外楽しい。
ブラアウリアは特に手が行き届いたアートワークを施しいるので、
これまでの集大成とも言えるだろう。

そして、ブラアウリアは得意なドット絵は1つたりとも使用していない。








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by souka_t | 2017-04-09 19:36 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
奉天1905 制作ノート1


久しぶりにテーマから作ったゲーム。
ここは正真正銘のチラ裏ブログだから何者も恐れずに書くと、
自分、人が大勢死ぬ話が好き好きでたまらないんですよね。
人一人のドラマとか背負ってる背景とか葛藤とか、
そんなものは全く興味がなくて、袋いっぱいに詰めたポップコーンを
鷲掴みするぐらいの勢いで一束いくらの命が散りに散るのが
昔から大好きで、これもうどうしようもないですね、性分です。
そしたらもう、陸戦しかないじゃないですか。
一見本作は以前の203高地のゲームPOINT203の続編として
作られたように見えるかもしれないけど、
単純にいっぱい人が集まっていっぱい人が死ぬ舞台で、
比較的良く知ってる戦いを選んで、全力でゲーム化しただけです。
じゃあ硫黄島とかスターリングラートとかノルマンディーとか
いいんじゃないの?聞こえが良くない?売れるんじゃない?
って思うよね、思うよね?
その選択もあるっちゃあったのよ、
ぶっちゃけ今自分の中で加熱してるのはバルジの雪上戦で、
蛸壺つくりながら戦線を維持する状況のゲーム化だったんだけど、
今回は壮大な実験をしようと思った。
日露戦争とか皆さんどれぐらいお好きなのか、と。
ぼくぁ好きですよ、
観測気球ぐらいしか空飛ばないしさ、戦車とかズルいもん使わないじゃん、
いいんだよ、このシンプルさが。 砲弾と銃弾、これだけでいいんですよ。
日露戦の様式は玉子と白米みたいなもん。一食はTKGだけで充分。
あと、この頃の日本軍の制服超かっこいいだろ。
でもね、奉天会戦の時期になると肋骨服じゃなくてカーキ外套をみんな着用
しちゃうんだよね。カーキ=日本軍の爆誕ですよ二次大戦もカーキだからね。
だから肋骨服超描きたかったけど、本作は泣く泣くカーキ外套で描かれて
いるであります。アートワークの詳しい話は次々回にしよ。






いろいろあって、トークン6個とマーカー2つほど
用意していただく仕様になっちゃったの ごめんちゃい><
オススメはサバゲーグッズの薬莢とかマッチ棒とかトークンにすると
雰囲気でまスー。

これ40個以上売れたら、坂の上の雲DVD-BOXの購入を検討するから
君達まぢたのむよ!!!
俺はホント、みんな日露戦争が大好きで大好きでしかたなくて
毎日正露丸を携帯したり、じっぺい部で堅焼きパンとか日本酒の缶詰とか
買ってる日々を過ごしてると思ってるからな。




ぼくのいちおし日露図書はこれ!!
「ある歩兵の日露戦争従軍記」

当時の一兵士による日記で、
これがなかなか、風土紀行的な楽しみ方ができて良い。
当時の国内の熱狂具合や、朝鮮の悪路、奉天方面での
中国人のしたたかさ、いろいろ詰まってる。
あと、運って一番大事だよなってことを実に実感できる一冊。
生き残った者が強いのです。

でもこの日記の人、沙河で負傷して奉天には参加してないんだけどねっ!!!!
ほら、運ってだいじだよねっ!!!!!



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by souka_t | 2017-03-25 15:12 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
ブラアウリア1356 制作ノート1


ゲムマ2017春新作・ブラアウリア1356の制作話第一回。



ウチのゲームにしては結構難産だったかな。
去年から作ってて、ルールが固まったのが年始。
いろんな部分に手を加えてようやく今の形になって、
バランス調整も結構な回数まわした。

完成した現在は、
5枚のアクションカードを使うことによって進行する
今っぽい先鋭化した超短時間モノポリー的なゲームとなった。
このあたりかなり語弊があるが、
どういうゲームか?と聞かれると本作は一言で表し難いもので、
宣伝段階にある今なお、どう簡易的に説明するか課題である。


さて、このゲームの制作経緯を1から回想していこう。


最初期は3つのゲームを同時に制作していて、
その1つが「円の動きを取り入れたゲーム」、
もう1つが「ダイスを使ったゲーム」、
3つ目が「ドラフトゲーム」。

いずれも小ぶりか変に難しいゲームとなってしまい頓挫した。
そこで3つを統合することにして、
「円の動きをするダイスも使用したドラフトゲーム」
となった。
これが意外とカンタンに融合してしまい、
一番のユニークポイントである「矢カード」も
この時あっさり誕生。
現在ある形の下地を成した。

当初このゲームは
ドラフトによってアクションカードを選択したのだ。
個人的にこの仕様は結構気に入っていたのだが、
テストプレイの結果、想定以上にダウンタイムが長いため、
ドラフト部分は撤廃された。
やはり実際テストしてみないことには分からないことが
たくさんある。 テストプレイは大事だ。

ドラフトの代わりに、以前煙血鋼撃に採用した
カードサイクルを組み込み、同時にカードを出す方向で
ダウンタイム問題は一気に解消した。
ここからゲーム展開を加速させるために
特権の追加や当初ダイス値だった相場を独立ステータス化、
アクションカードの効果にもてこ入れが成され、現在の完成形となる。

ざっくり来歴を語るとそんな具合だが、
より細部の話もしていこう。

今回のブラアウリアはインターフェースで
実験的なことをいくつか実施してる。

その1つが「矢印スタートプレーヤーマーカー」だ。
プレーヤーが対面で対戦することが多いという
ボードゲームの特性を活かした施策で、
カードに書かれた矢印をスタートプレーヤー側に向ける
ことによって、現在のスタートプレーヤを示すといった機能だ。
マーカーを渡せばいいじゃないかと言われればそれまでだが、
こういったところでできるかぎりコンポーネントを省略し
コストを抑えるという涙ぐましい努力が成されているのだ。

次に「矢カード」。
これも向きを利用した要素で、前述の矢印スタートプレーヤを
思いついたときに誕生した副産物。
矢の絵が書かれたカードがダイスロールによってぐるぐる回り、
矢先が示したマスでアクションと連動する。
これが結構ユニークで、最終的にこの機能を前面に押し出す方向で
ゲーム自体を大工事したほど。
この要素はいずれ他の作品にも活かして行きたい。



コンポーネントもこのとおり、
結構な量となった。
これで1500円はかなり切り詰めたので、
生産数もだいぶ抑えることになりそうだ。
なにせ製造するのもかなり手間。

入魂のアートワークの話は次回として、
あとはテーマの話も書いておかなくてはなるまい。

テーマは神聖ローマ帝国・選帝侯になったのは、
実は制作中期頃で、当初はプレイ感がどことなく
モノポリーっぽかったので、何か物件を買い競うゲームを予定していた。
カードマスの数値をいぢる段階で、
物件に該当するものが7つあるので、金印勅書以降の7選帝侯にちなんで
神聖ローマ帝国モノとなった。

本来、皇帝になるには選帝侯の過半数の信任が必要なのだが、
ゲーム性を重視し、選帝侯それぞれに割り振られた1~4点を割り振り
5点先取となった。
海外の同テーマのゲームを見ると、
どうも選帝侯間に力関係があることが垣間見えたので、
本作も名高い教会側の選帝侯に勝利点が高く振り分けてある。
ちなみに、「ブラアウリア」とは「金印勅書」のことである。
ブラアウリア1356とはすなわち、1356年に発行された金印勅書で
制定された7人の選帝侯を示している。

テーマにちなんだアートワークへのこだわりは
次回のアートワーク編につづく。








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by souka_t | 2017-03-22 20:18 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
国連ペンギンTシャツリリース
      




国連ペンギンの各種Tシャツのネット通販開始しました!!

各色・レディース・ラグラン・トートバック取り揃えています。


この春はペンギンで決まりだぜ!!
買って・着て・遊んで・モテようぜ!!











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by souka_t | 2017-03-10 22:11 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
【同人製作】ウサギの政略結婚 製作ノート3 アートワーク編


製作ノート、ラストはアートワーク編。

ウサギのテーマを乗せるからには、いつもどおりドット絵全開です。
今回はもう一段階キャラクター性を強めようと思い、
パッケージ絵と複数枚のカードにいろんなコスチュームを着た王子
と姫君が使われています。



上の画像のように、中世規格に沿ったコスチュームをたくさん用意し
ゲームのそこかしこに使われています。
この他にもマスカレイドスタイルやゲームで使われなかったイスラムスタイル
などもあります。 そのあたりはピクシブなどでも小出ししたりしてます。

王子と姫君以外のキャラクターも中性スタイルになっています。
ウサギの黄金時代の次の次の時代ということで、
現実の16~7世紀あたりがモデルとなっています。





続いて背景。
今回もっとも注力したのが背景。
過半数の背景がこのような風景絵画風となっています。
これらは従来のゲーム的な背景ドットの手法ではなく、
一枚絵を打つ手法で作成し、大変手間隙をかけています。
西欧的な背景から豪華な装飾の宮殿内など大変美しく仕上がりました。





カードに仕上げるとこのようになります。
円形で背景を切ってフレームを付け、
その手前にドットキャラを配てしてます。
かなり攻めた構図にしたため、実物のカードを
手に取った時の印象は今までよりもインパクトがあるものに
なっています。

以下、カードの各装飾部の解説

効果欄の背景にあしらわれたエンブレム。
これらはウサギシリーズの設定で定められた
王子の国の家紋(左)と姫君の帝国の家紋(右)です。
王子の家紋は西洋の紋章学を参考にして
代を重ねるごとにマークが増えてこのようなレイアウトになった設定で、
姫君の家紋は代を重ねるごとに皿の上に模様が盛られ食器が
付いた設定。 互いにウサギマークがあるのは、
先祖を辿ると同じ大国に行き着くからという設定。
これらの経緯はウサギの本1巻で詳細が記載されています。


カードナンバーなどに使われている紋章。
これはハプスブルクの紋章である大鷲のシルエットを元に
2匹のウサギが向かい合ったものとなっている。
これぞ王子と姫君が後に築く二重帝国の紋章で、
その経緯は本作と同時リリースのウサギの本3巻に詳細が
記載されています。



本作は政略結婚をテーマにしているため、
本作では世界一政略結婚で勢力を伸ばしたハプスブルクを
モチーフにしています。前述の紋章もですが、このカード背景も
ハプスブルク家にまつわる教会などによく見るモザイク模様を
採用しています。




カードの裏。
これもハプスブルク家に関連する教会の家具に
描かれた模様を参考にしています。




このようにウサギの政略結婚のアートワークは作られています。







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by souka_t | 2016-11-05 17:49 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)