【同人製作】ウサギの政略結婚 製作ノート2 システム編


ウサギの政略結婚 製作ノート2 
今回はシステムについて語っていきます。


「2人用協力ゲーム」という大枠が
はじめに決まっていたものの、
どのようにゲームが動くか?という
仕組みの部分でだいぶ停滞しました。

協力ゲームといえば、
やはり自分の中でパンデミックであり、
なにかこう、感染が広まるように
脅威が押し迫る要素があると楽しいだろうと
思い、そういった要素が表現しやすいシステムを
模索しつつ、いろんなテストモデルを試みました。
数ヶ月繰り返したものの、
どれもパッとせず、しばらくサジを投げていたところで
出会ったのが、ギロチンというゲームでした。

ギロチンは死刑囚カードの列を作り、
手番ごとに最前列を処刑していくという、
とてもブラックユーモアに溢れたゲームです。
テーマの時代背景などいろんな意味で
お気に入りなのですが、このゲームの根幹である
列処理がとても印象的。そして、もう1つ
自分はこれと同じ仕組みを持つゲームを持っていたのです。
それが ファミリービジネス。


パケ買いした2つのゲームが似たシステムという偶然に
少し運命的なものを感じつつ、次第にこのシステムでもっと面白く
ならないかなと考え始めると、そういえば協力ゲームを寝かせてたから
それと組み合わせてみては・・・となりました。

列処理で最前列がどんどん消費されていき
また最後尾に増えていく、このベルトコンベアようなシステムって
普通なんて呼ばれてるんでしよう?
さておき、この動きが非常に面白く、なにかこう脅威がどんどん迫ってくる
という雰囲気に合致していると思いました。

押し迫るカードの大半には脅威を蓄積する処理をする。
それを10回ぐらい通してしまったら負け。

こんな具合に、終了条件のうち敗北条件が決定しました。
では次に逆の勝利条件を決めようとなり、
じゃあ逆に10点ぐらい勝利点を集めたら勝ちにしようと
したところ、その得点にはメインのプレイングとなる
ワンクッションが欲しいとなって、結果的に前作である
ウサギの黄金時代のような資源回しをイメージし、

2種の物資と1つの状況を2人で回して
勝利点10点ぐらい集めたら勝ち。

といった感じに、図らずとも前作を踏襲する形となりました。
物資も普通に貯める蓄積物資と2人で最大合計値が決定してる
総和固定物資を採用となり、これまた過去作のウサギの都市計画の
ウサギニウムの要素復活となりました。



当初のテストモデルが上の画像。



こちらが完成品。

物資2種の仕様は早々に決定し、だいぶ原型が残ってます。
状況要素の「現在地」はテストを繰り返すうちに
6箇所から4箇所に減りました。


勝利条件と物資周りが決まると、
次はプレイ時のメインとなるカード周りの効果を決める段階です。

まず、今回のカードの要素は
・列処理の際の効果
・カードプレイの効果1
・カードプレイの効果2
・カード絵



当初のテスト用がこんな感じ。
実際にプレイした時、カード内に3つの効果があると
視認性の面でどうなるか心配でしたが、
この第一版でそのあたりは問題ナシだったので、
この構図はほぼほぼそのまま完成版まで採用されました。

効果の内容が実はこのゲームの一番難産だった部分で、
協力ゲームとはどの程度難しくしてよいものだろうかと
常に問い続け調整しました。
時にはある程度運に恵まれないとクリアできないぐらい難しくしたり、
緩和し過ぎてカンタンになりすぎたり。
テストをやればやるほど熟練度が上がってしまうため、
どこまでが難しく、どこまでがカンタンなのか
分からなくなってしまうことって多々あるんですよね。
テストを内々だけで完結できない理由がまさにそれなのですが、
毎度のことながら、いろんなところに持っていってご意見いただきました。
その結果、版を重ね続けてライト寄りの
楽しく遊べる調整になったと思います。


次回はアートワーク編



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by souka_t | 2016-10-19 21:46 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
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