イリクンデパーティー8 行ってきました
スーパーヒーロータイムのために朝起きてみれば残念ゴルフ。
という訳で、昨日行ってきたボードゲーム会・イリクンデパーティー8で
プレイしたゲームについてを書き連ねていこう。



■ニムト

会場到着時には既に大人数でのニムトが開始されるところだった。
確かこれは記念版かな。 0.5とか0.6とか小数点が付いたカードが付いてるやつ。
旧版との違いはこのカードを最初に全員1枚づつ持つんだけど、
これが良い具合に新しい駆け引きを生み出してる。
どの列にも出せるので状況を見て誰を潰しにかかるかという直接的な攻撃に等しい
ところが、なんともたのし。 殺しに懸かれるゲームはとりあえず良作だろう。



■ファブフィブ

大人数でそのまま別ゲー移行ということで、御馴染みファブフィブ。
カードチェンジ時の間が重要で、変に間が取られてもヤケにすばやく裁いても
「こいつあやしい、嘘のにおいがする」となるところが、ゴキブリポーカーに
通じるところ。嘘をつけるゲームはとりあえず良作だろう。




スーパー和菓子ターイム
徳川吉宗にまつわる餅みたい。パッケージがオシャレ。
下はグミ状のものが真ん中にハマってるクッキー状のお菓子。メトロイド。



持参ゲームを出し合うの図。
ここから数卓に分かれてゲーム開始。




■そんなあなたも名探偵 あてずっぽ殺人事件 はずしたら追放よ♥

界隈で今回最も話題のニューカマー・TAGAMIGAMESさんの作品。
7人の登場人物の中から一人が殺害され、その他の登場人物から
犯人を当てるゲーム。 なんと自殺だったという結末もある。

基本はそれぞれ2枚づつある登場人物カードの所在を
さまざまなカード効果で突き止め伏せられた犯人のカードへの推測を
深めていく。 そして、カードが無くなった探偵(プレーヤ)は脱落なので、
手札を維持しつつ行動していかなくてはならない。わりとスリリング。

当初、カードが派手に動かないことには的が絞り辛いのではと懸念したが、
探偵カードの効果がことのほか派手なため、情報の行き交いが多く、
おもしろいように的が絞れて行く感じだった。
これはよくできた推理ゲームだ。




■瑪瑙の剣

おいしいたにしさんの作品。
まずマニュアルが漫画冊子になってるところからして気合の入れようがパない。
ルールはカードをプレイしひたすら直接攻撃やカウンターを
繰り返し、相手のライフと業を削りあう容赦ない直接攻撃ゲーム。
この時点で直接攻撃フリークの我々としては良ゲー。



当初、初期数の少ない業を削って終わることが多いと思われたが、
瑪瑙の剣による業8以上脱落で勝敗を決することが多かった。
瑪瑙の剣が出る出ないの後半あたりのドキドキ感がこのゲーム最大の
魅力かもしれない。
ライフを減らしきるか業を減らしきるか剣が出て業で爆発するか
で終盤の盛り上がりはなかなかのものだった。


カードに書かれた台詞がまた良い味出してる。
これを叫びながらカードプレイすべきだろう。





■ヴォーパルス 拡張ヴィシャス

初対人ヴォーパルス。まず基本セットで1プレイし、
2プレイ目は拡張のヴィシャス、 後宮 と 密航船 を加えてプレイ。



我が帝國軍第一世代。

この時期はそれなりに戦に勝つ気満々だったが、
後宮が建築され一気に堕落。



我が帝國軍第二世代。

増やせや肉 蓄えや肉 
肉欲政治が開始される。後宮レベル2にグレードアップ。


我が帝國軍第三世代。

最終決戦に備え肉の資金変換を試みつつ、
資源3を算出するユニットを組み込み、後宮レベル2の
戦後ボーナスで一気に点獲得。 ここが最盛期。



我が帝國軍第四世代。

派手にやりすぎたせいか最終ラウンドでのドラフトにて
資源系ユニットを他国にもみ消される。
しかたなくかき集めの兵団で最終決戦に挑むも
日ごろからの堕落っぷりは取り返せず戦力は並。
最後の得点は伸びなかったっ



3ラウンド目まではそれなりに競っていたが、最後に一気に離され敗退。
いやはや、栄枯盛衰、たった4ターンの中でこれほどのドラマを生むのは素晴らしい。
経年ルールとテーマとのハマり具合が美しすぎる。
今のところドラフトゲーマイベストかも。 近々ハードローテする会をやりたいと思う。




■いしがきれえす

みーときゃっちゃー達には御馴染みのをしだやさんの作品。
2つのダイスを使った石垣のぼりレース。
基本はダイス目によって1~2歩段を昇り、2つ目のダイスで1つ目より大きい目を
出せればもっと昇れる。ゾロ目でトップを妨害し、低い目を出してしまうと自分が落ちる。

今回は前半後半に下落マスがある難易度ハードで挑戦。

これがまたマヂでハードで、下落マスに引っかかる引っかかる。
へたしたら終わらないんじゃないかと思ったが、
1投目4や5の時もう1投する勇気を出せば、結構終わる、一気に昇り切れる。
ある種そういうオトコギを試されるゲームと言っても過言ではなかった。
シンプルながらこれはなかなかオツです。
5を出した時にもう1投できる人でありたい。




■試作ゲーム

手札や場の状況を見て勝ちカードを探索するあれやそれ。
即死も機能してたし最終的に所在も絞り込めてたし
いい感じだった。



■イスタンブール

ルールが多くなんとも複雑そうなゲームだなあと思ったが、
やってみるとかなりテンポが良く、勝利点である宝石の獲得方法が
多彩なのが面白い。せっせと資材を集めてお金に換えた上で
宝石と引き換えたり、資材を直接宝石と引き換えたり、タイルを合わせて
宝石になったりと、とにかく物をこねくりまわす感じが
ドイツゲー然としてる。移動のルールも上手い制限が掛けられてて
ままならないところがまた良く、なによりそれで考えどころが狭まるため
そこまで長考することがないのが良い。これは傑作ですわ。


個人ボード。
これに現在持ってる資源の数や勝利点の宝石の数が記録される。
盤面の穴は拡張スロット。
今回宝石2個しか取れんかった。




■試作 Point:203

自作。バージョン5となりいよいよ遊べるものになってきた。
以前のバージョン4まではだいたいワンサイドゲームになり
様々な問題を抱えていたが、今回は史実の203高地の戦闘
のように押し引きがあり、意図通りの内容となってきた。
よりスマートなゲームにするためバージョン6を近日作成予定。
秋出せるかなー


という訳で、イリパでした。
今回もあっという間におわりました、ボドゲやってると時間の流れが速いなー。
おつかれさんでした
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by souka_t | 2014-06-15 09:50 | ボードゲーム | Comments(2)
Commented by エヌ氏 at 2014-06-16 01:48 x
お疲れ様でした。
Point:203は、とても面白かったです。これは完成したら(1000円までなら)買うよ!

とりあえずテスト後1日経ってに思いついたことを列挙してみます。

時間短縮のアイデアは、天候を4種から3種にするという案が出たけど、それ以外に4種のままで、ちょっと長くした上で2周から1周に変えたら(例えば、1天候あたり6~8の4種で、終了を24~32あたりにするとか)どうなんだろう、と思いました。どっちがいいのかなぁ・・・。

あとは、新たな命令案だけど、思いついた案を列挙してみます。

・まだ表になっていない作戦カードと、手元に残っている作戦カードを入れ替えられる(この命令で作戦1つを使うので、弱いかも)
・手元に残っている作戦カードを、出した作戦カードの一番最後に加えられる(バッティングしない作戦を臨機応変に用意できるので、強すぎるかも。SPを使うのもアリ?)
・自軍の兵士がいるエリアのうち1か所を砲撃無効化(塹壕をイメージ)
・逆SP(相手のSPを1つ場に戻す)
・逆カード(効果を反転させて相手に適用。ハズレもあるけど、増援の反対で除去とかだと強すぎるかも。)
Commented by souka_t at 2014-06-16 06:32
おつかれさんでした!

ちょうどこれからその2箇所の調整にかかるところですわー。
そのあたりいろいろためしてみまっす! あざっす

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