ウサギの騎士団とペンギンの軍隊デザイナーズノート2


■システム編

あんまり難しくない、小学生低学年ぐらいでもすんなり遊べるようなのを作ろう。
というところから、このゲームのシステム構築が始まりました。

なぜ低年齢にこだわるのか?
それは、私がロリコン・ショタコンだから。
というのはわりと冗談で、2012冬のゲームマーケットで
結構な数のキッズ達がうちの出展物をまぢまぢと見ていたからです。
毎度試遊卓が無く、実際に遊んでみて~という流れには
ならないものでして、その時の出展物がキッズに理解できる内容かと言われれば
正直微妙なところ。 親御さんらに強く勧められないのが非常に残念でした。

で、結局、算数がちょこっとできれば遊べる程度には収まったのが、
ウサギの騎士団とペンギンの軍隊 という訳です。

それでは制作過程順に解説行ってみましょう。

・制限
基本的に使える物から逆算して考える。
はじめにカード30枚まで使うことを決め、
それ以外の筆記用具などは一切使わないという方針を決めました。
実質カードゲームに決定という訳ですね。
次に、テストプレイの関係や、人数集めずすぐに遊べた方がいいだろう
ということで、無理せず2人用という仕様が決まり、
アートワークはキッズにウケが良かったウサギ絵を使うか、
あるいは自分の中で新規動物アートとして候補に挙がっている
フクロウやリスを描き起こそうか、という選択肢があったのですが、
せっかくなのでシリーズを持続しようとなり、ウサギとなりました。
アートワーク編で述べたとおり、この後にペンギンが加わります。
ゲームの内容は、バトル系。
ブラフや協力なども候補にありましたが、勝ち負けがはっきりした
もののほうが、ゲーム上でなにをしているのかイメージしやすい
だろうということで、テーマはバトルに。
この後、ペンギンが加わることで、バトルからややウォーよりの
ストーリー背景がつきますが、やってることはバトルっぽさが
残ったままでした。

・編成
ショーナンといえば編成の要素です。
下準備があるゲームは下準備中が一番面白い。
トレカのデッキ構築、一般的には遠足の持物決め。
これはもう組み込むしかないだろうということで、
編成の要素を主軸とすることが決定しました。

・継承
ここで、既にある2人用ゲームの自作品・攻城ペンギンのシステムに立ち返り、
もう一度あの路線で構築しなおしてみようとなります。
攻城ペンギンから引き継いだ要素は
「3隊に分ける」 「戦闘力の数値を1つ持つ」 「勝利点がある」 の3つ。
この中で、勝利点に関してはカード以外の物は使わないという制限があるため、
カード内に記述することになりました。すなわち、この時点で
戦闘が発生したら勝利者がカードを獲得し点数化するという
システムの核となる部分が決定する訳です。
バトルだけど、ライフを削りあうのではなく、効率よく相手を倒して
得点化していくゲームという完全な方向性が固まります。

・発展
編成して数値を比べて・・・ までは決定したので、
ここでゲームが揺れる要素を加えていきます。
「サポート」要素です。
当初、攻城ペンギンの切り札のようなものを想定していたところ、
キャラのカードとサポートのカードに分けたら枚数の制限が
カツカツなので、キャラカードにそのままサポートを付属する事になりました。
そこから、編成の方でサポートとアタッカーに振り分けるという
新たな選択肢が生まれ、3隊にそれぞれ1枚づつサポートを
付ける仕様に決定しました。
ここまでで、だいたい現在の形になります。


・テスト
一人二役テストで、特に問題は無かったものの、
実際に人二人でプレイすると、サポートを出すタイミングが
イマイチ取りづらいという意見が出ました(ゲットマン談)。
サポートを使う・使わないを「せーのっ」でやっていたところ、
なぜかテンポが合わせづらい。この時、どうしてもここだけは
明確に決定付けられる仕組みにしてほしいという強い要望があり、
当初カードだけという制限を崩してまで決定コインを追加しました。
あの時、妙に同期が取れなかった現象は未だに忘れられない体験です。
人間て不思議ですよね。
そして、初期稿のサポート効果を大幅に書き換えて
第二稿で完成。 現在に至ります。

自分の中では、突発な思いつきがあまりなく、
手堅く作った部類のゲームだと思います。
突飛ではない分、今まで培ってきたものを
大事にできたかな、と。



・制作後記
目標であるキッズゲームが出来たか?と言われると、
微妙だったかなと思います。
作ってるうちに自が出てしまったんでしょうねえ。
明らかに自分好みに染まり過ぎました。
シンプルかつ小学低年齢でもできるという目標は
空論上では達成できたものの、喜々として小学低学年
が買うようなオーラがあるか?と言われれば、首をかしげる結果です。

教訓として得たのは、「やっぱり好きにやれ」ってことです。
ゲームが軽かろうが重かろうが、どんなテーマだろうが、
その時にやりたいものを全力でやれってことですね。
大変楽しく作れました。


そしてこのゲームには未だ非公開の拡張が・・・
その話は近々。


【追記】
GM2013秋ではかなりの数のキッズが指名買いしてくれました。
あれあれー 意外とウケてる?
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by souka_t | 2013-11-03 17:06 | 同人ゲーム制作 | Comments(0)
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