2011年 月曜更新第二十五回
月曜です。
皆さん一週間いかがお過ごしでしたでしょうか。


さて、先週は

・合法的に幼児とキャキャムフフしてきた話。
・アニマックスで新巨人の星を見た話。
・ボーンハンザをぼっちマルチした話。
・ボードゲーム宅会 新入荷試遊回。
・フラッシュノット再販開始の話。

の5エピソード。
長いので2トピに分けて朝夜で更新します。



■合法的に幼児とキャキャムフフしてきた話。

先週、地方自治体の知り合いにお呼ばれしまして、
大船で開催された、とあるシンポジウムを手伝ってきました。
手伝いといっても会場整備や機材の方ではなく、
お客の奥様方のお子さんの面倒を見る方。
年齢制限とかあったわけではないけど、揃えたかのように2~3才のキッズ
を大勢受け持ちました。
保育にお詳しい方なら、既にピンとくるところでしょう。
乳幼児から小学校に上がるまでの児童三段階のうち二段階目の層を
相手にする訳です。

キッズ向けの玩具やアナログゲームを製作する場合、
どういったところに注力すべきかと日々考えている自分としては、
これ以上に無いデータの収集場でした。
かのライナークニッツィアも、一度フリークなゲームから
キッズ向けゲーム制作にシフトしているぐらいです。
どのような苦悩があり、どのようなノウハウを蓄積したかは
非常に興味深く、その最初の入り口に立てる機会を得ました。

まず、室内という条件では遊具無しでキッズを長時間相手にするのは
余程の力量がないと不可能に近いです。なのでさすがに道具は提供されてました。
その時使えたモノを列挙しましょう。

・絵本
・音が出る本
・ビニールボール
・乗れるキッズカー
・スポンジ製のブロック玩具
・布製の積み木玩具
・トミカ
・お絵かきボード
・パズルボール(○▲□★のブロックを穴にはめ込むボール)
・動物の鳴き声が出るピアノ玩具

この中で、一番ウケが良かったモノはどれだと思いますか?

余白作るので、ちょっと考えてみてください。





















答えはトミカです。

男児は全員もれなくトミカにくびったけでした。
その光景は異様の一言、
山盛りに用意されたトミカから1つづつ抜き取っては
着実にコレクションを完成させていく"収集型"。
多種多様な車種を集めては名前を聞いてくる"知識探求型"。
ひたすら1つにこだわりブーンドドドを繰り返す"私だけのオンリーワン型"。
バスだけに的を絞り、バスの絵柄にだけ興味を示す"マニア型"。
自分が観測した種族だけでもこんなに多様。
とにかくトミカが人気です。

いかに時間を稼ぐかという自分らにとっては大助かりで救世主な存在の
トミカだった訳ですが、その反面、トミカに没頭する幼児に一抹の不安を
覚えました。結局のところはそれは"完全な一人遊び"なのです。
児童遊びの究極の命題とは"協力遊び"に発展させる事です。
この辺りは心理学にもリンクしていて、一人遊びの度が過ぎると
あまりよろしくない成長過程を進むことになります。

かといって、2~3才児にできることは極端に少ないのです。
協力遊びは4~5才ぐらいからようやく開花すると言われているだけあり、
2~3才ではかなりの縛りがあります。
以下、実際にできるかどうか試してできなかった事の箇条書きです。

・ジャンケン
・自発的な遊び相手の認識
・2桁以上の数字
・ブロックの組み立て
・ボールのキャッチ(投げるのは上手い)
・人が定めたルールの認識

そういえばジャンケンっていつ頃からできるようになったんだっけ?
と、つい回想してしまうぐらい衝撃でした。
おにごっこをする上で絶対使ってたはずだからやっぱり4~5才の段階だったような、
ポンキッキ見て覚えたような気も。
とりあえずその時は、ジャンケンのフォームを教えるだけで手一杯な感じで、
何か児童にとって喜ばしいことに絡めないと3すくみの勝敗を学ばせるのは
不可能と感じました。たぶん何かと絡ませるとできます。
例えば勝ったらおやつを1品与えるとか。

遊び相手の認識といいますか、他者と絡むことへの積極性は皆無でした。
(たまたまそういったキッズが多かっただけかもしれませんが)
良い意味でも悪い意味でも遊び場に自分のゾーンを形成して、
他者のゾーンと若干の距離を置くんですね。
映画や電車の座席で人数に余裕があれば詰めずに間を空けて座る光景は
よく見ますが、この時点でその習性が垣間見れます。
3時間ほど観察していましたが、ぶつかり合いや喧嘩沙汰一歩手前も皆無でした。

ブロック遊びに関しては、他の遊具と比べると
圧倒的に需要が無く、遊具会社の社員でもデザイナーでもない自分が
なぜか悔しい思いをするほどで、自分が積極的に作例を用意したり
組み立て過程を披露したりと惜しみないプレゼンを再三繰り返したのにも関わらず、
まったく興味を引きませんでした。
それはキャラクター性に弱い日本国民、強いては日本ゲーマーの根底に
ある問題を垣間見たような感があり、無機質なモノにキャラクター性を独自に
付加するのはある程度の才能ではないかと思わせる一面でした。
片やトミカの食いつき具合を見ると車はキャラクターなんだなと、
逆に子供の頃から車に興味が無かった自分にとっては不思議な光景です。

ボール遊びというのは普遍的な人気を誇ります。
"投げる" "物が飛ぶ" ってやっぱり楽しいんですよね。
身体を動かして楽しくなるのはやはり良いことです。
面白いのは、"投げる"ことに興味が動いても、"受け取る"ことに関しては
あまり積極ではないことです。
これは自分の仮説ですが、"攻撃性"が人間の本質であり、
"嗜虐性"は後で開花するものではないかと思うのです。
更には、無双ゲームの人気もこれに繋がるものがあり、一方的な"攻撃性"こそが
"面白い"と感じる平均的なゾーンで、"防御性"という我慢の要素が
ウケ難く、難しいゲームをすぐに投げてしまったりすぐにイライラしてしまう
背景とはこういった本能に起因するのではと自分は思います。
ちなみに自分はドマゾゲーマーです。

できないことがまだ多過ぎる2~3才ではありますが、
逆にできることも案外あったりします。
これはできると思ったものもまとめておきます。

・名前の記憶
・絵柄の認識
・収集


驚くべきは記憶力です。
トミカの車種の名前を何度も聞いてくるキッズに、
「ごみしゅうしゅうしゃ」「タンクローリー」「きゅうきゅうしゃ」
「れんけつショベルカー」などサラっと教えて、1~2時間後に
試しに1つづつ名前を確認させてみたらスラスラ答えました。

よく語学は幼児の頃からとは言いますが、
覚えゲーの最たるものの語学は、この時期からやった方が
絶対に良い気がします。
あと、10年ぐらい前にポケモンのEDテーマのポケモン数え歌をやたら
暗記してる児童が多かったのも納得です。

ちなみに自分の時の覚えモノは、
ウルトラマン と 宇宙の星 と 三国志の武将です。
話はちょっとだけ脱線しますが、子供の頃どういう訳か
宇宙が好きでした。別に地球は青かった世代や万博月の石世代って
訳じゃないんです。で、宇宙といえば宇宙服じゃないですか、
重装備なのは酸素供給もあるけど、放射能遮断という目的もあるんですよね。
で、今年の3月の地震から発生する一連の原発問題。
コレ、結構本気で信じてやまなかったんですけど、
原発作業員って宇宙服みたいな重装備で瓦礫を片付けてると思ってたんですね自分。
最新鋭だろうからハチマキやタナベのような作業スーツ&オムツ装着で、
結構マヂにそういった恰好で作業してるものかと信じてたものだから、
あの消防隊みたいな装備を見たときのガッカリ感ったら無かったですよ。

さておき話を戻すと、
トミカのシェア争いがメインで、横から茶々入れたり
危険な場所に突っ走っていかないかを見張るという、
ほぼ一人遊びを見守る形になってしまいましたが、
終盤驚愕すべき光景を見ました。
なんと、自分で集めたトミカを他のキッズ達に配り歩いてる子がいます。
「慈悲深い子もいたものだ」
「齢3才にして、富の再配分・・・だと」
「積極的な子ですね」
と、ライトスタッフ達の関心を集め、その行動を口々に褒め称えられました。

それは女の子です。

よく女の子の心身の成長は早いとは言いますが、
なるほどなるほど。そういうことかと。
同年齢群にあって圧倒的な大人の風格。

この配分行動に感化されてか、物を人に渡すという行為に
面白味を見出して"あげる遊び"に目覚めた男児がいました。
更に面白いことにあげる相手は自分達にです。
あいっ! と元気良く言ってトミカを差し出し、
自分達が
「ありがとうございます!」
「いやー ありがとう○○君」
「お・・・おう」
と、それぞれに受け応えていたのがなにか可笑しくて笑えました。

振り返れば、騒動は無く全編に渡ってマッタリ空気でしたが、
序盤の、キッズ達のサービスイン時にママから離れて泣きじゃくられた頃が
一番のヤマでした。顔見ただけで泣かれるという無理ゲーっぷりで、
どうやって信頼を得たものかと、知恵を搾り尽くしました。
そんな泣きじゃくりキッズも、終盤には自分が床に座していると
そのヒザに乗っかってくるほどの懐きっぷりで、
別れの時は悲しそうな目でバイバイをしてくるというクライマックスっぷり。
よくドラマや漫画で一時的に面倒を見たお子に情が移り過ぎて
親元に還せない展開ってありますが、あの心情がよく分かります。
正直、保育士はそういう意味で危険な職だと思います。
ちなみにうちの姉はその道のプロです。

なら、なんで自分の方を呼んだし!!!

落ちが付いたところでこの話題完結。



■アニマックスで新巨人の星を見た話

ここ最近夜11時ぐらいから寝て、朝4時ぐらいに起きるのを
繰り返していたんですが、体内時計以上にそういうペースを
保っていた理由が、アニマックスの再放送で新巨人の星を見ながら
朝食を取る為。
あしたのジョー同様、初代は語られることが多いですが、
新の方となるとめっきり。自分も1話1話しっかり見たのははじめてで、
コツコツ見続けて先週にようやく最終回を迎えました。
いやはや、面白い。そして熱い。一番の見所は
星飛雄馬の長嶋茂雄への忠誠心。これでしょう!!
前作で左肩をぶっ壊して野球狂のオヤジを怨んでいながら、
片や長嶋茂雄を助けたいという想いがヤバイ。
それで、十数話かけて物凄く丁寧に飛雄馬の球界復帰のエピソードが
語られるんですが、中でも、伴宙太が現役活躍する左門豊作に、
あらゆる投手のデータが書き連らねられた左門ノートを、星復帰のために
借りに行くエピソードが熱い。
左門豊作の血と汗の結晶たる左門ノートは、左門からすれば
門外不出の宝で欠かせない仕事道具でもある訳で、
それを見え見えの嘘で借りに来る伴宙太に
星復活の可能性を感じ取って譲ってしまうところ
(星の復帰は伴宙太と数人しか知らない機密)
が、もうね、ヤバイ。目頭が熱くなる展開だった。
その後、復帰するにあたって新必殺技の回転ジャンプキックを習得して
試合に出るんだけど、それを破るためにカケフも大回転してた。
あれは本当にヤバイ。腹筋が死ぬ。
でも、花形復活は蛇足だった。


■ボーンハンザをぼっちマルチした話



ボーナンザフリークとしては買わざるを得なかったボーンハンザ。
ルール確認のために1人3役のマルチプレイをやってみました。

手札移動のルールが若干分かりづらかったりしますが、
相場変動のギミックや関税に追われながら契約をこなしていく
クエスト的な要素は大変システマティックにまとまっており、
1人でやっていても何かワクワクさせる魅力に満ちてました。

盤上に定期的に増える種を買取にいく様は、
なにかパンデミックを髣髴とさせるものがあります。

ボーナンザ同様、交渉に関するフェイズが設けられているため、
交渉が盛り上がった時の面白さを想像すると複数人でプレイしたい
衝動が強くなります。
あと、パッケージの会計箱としての機能が素晴らしいです。


■月曜のお菓子



・ドデカミンエナジーコーラ
デカビタの増量タイプと勘違いして購入。コーラの名を冠してはいるが、
甘みがややしつこくドクターペッパーっぽい。 7点


■今週の制作報告

エクスリワード4部で大きな不具合が発見されたので、
それにかかりきりでした。今週こそ5部までのテストを済まし、
体験版を公開して6部に着手したい。


アナログゲームは再販の材料が揃いました。
フラッシュノットを先行して生産したので、
順次ウォールヅも生産する予定です。
TAIBANに関しては事情が複雑なので再販は希望者数次第。
TAIBANだけ家内製手工業じゃないので1品単位で手元で生産できんのです><
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by souka_t | 2011-06-20 07:30 | 日々よしなし事系 | Comments(2)
Commented by ハマのエロ at 2011-06-20 17:26 x
遊びの趣向は男の子と女の子で結構大きく変わる気がする
個人的にはお絵かきの順位が低めなのが意外だ
逆に車輪付きとボールの人気が高いのは納得

原発作業員に関しては、本来それくらいの装備であって然るべきだと思うけど、実情はお上の現場軽視につきるかと……
Commented by souka_t at 2011-06-20 21:44
女の子は鳴り物大好きだけど、飽きるのもマッハなんで
ボールに流れる。お絵かきボードわりと食いつきいいけど、
描くより消す時にコーフンされるから困る。
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