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【ゲーム】Undertow実績コンプ感想


2年ぐらい寝かせていたXBOXライブアーケードソフト・Undertowの
実績をコンプするまでやり込んだので、その感想。


■ゲーム簡易説明■
このゲームは海底を舞台とした対戦型全方向シューティングゲーム。
拠点の占領やポイントの奪い合いなどの戦略性要素も盛り込んだ
最大16人対戦が売りであったが、奇しくもXBOXLIVEのトラブルで
利用者に謝罪の品としてバラ撒かれた事で広まった。



対戦シューティングとしてのアイディアは目を見張るものがある。
正直、これで終わらすには惜しい。
対戦型のシューティングという括りに於いては、
フルプライスの旋光の輪舞より遥かに意欲的な要素が詰まってる。
2D的でありながら、得られる興奮はFPSのチームテリトリーと
同等のポテンシャルがあり、コープも対戦もという充実具合。


がしかし、多くの人がこの自機の挙動に不満を持っただろう。
海底戦闘という設定を受け入れないとカバーしきれないものがあるのは事実。
もっと高速でレスポンが良く、いっそ宙間戦闘であったのなら
どれだけ白熱度が上がったであろうかという妄想が止まない。

こんなに面白くなる要素がめいっぱい詰まっているのに、
どうしてこうしてしまったのか。
力を入れるべきはムービーではなかったという、反面教師の例がここにある。

念を押して言わせていただければ、
Undertowは決してクソゲでは無い。
むしろ、古典的な全方位シューティングという形を以ってして、
現代的な対戦・協力プレイを再現した意欲作と言える。
この埋もれてしまった面白味は高く評価すべきなのだけど、
舞台・デザインという最初の段階と、調整という最終段階で
全てを見誤ってしまった感が強い。

どうにかしてもう一度機会を与えられないものだろうか。
携帯機に移ってもいい、自分はどうにかして
海底モノではないUndertowの進化形をプレイしてみたい。
Undertowは着飾ることに溺れるゲームではなかった。
アンリアルエンジンで見栄を張るゲームではなかった。
もっと面白くなるどころか、ライブアーケードで一番面白くなるはずのゲームだった。

"なぜこうした"

ただ、ただ、そう思わせるゲームだった。
by souka_t | 2010-06-02 07:19 | 日々よしなし事系 | Comments(0)
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