出展ブース番号が決まりました。
ゲームマーケット2014春の出展マップが公開されました。

うちは E-37 です。
相変わらず試遊卓ナシです。

今回も全体の配置が大分変わってます。
一般ブースが前回4列のところ今回は長く2列で、
イベントスペース重視な配置になってる模様。
ニコニコステージは消滅。これは超会議のアナログゲームイベントと差別化を
図ったといったところですか。いいですね!!
これでブースの卓の大きさが浅草時代のものに戻れば言うことナシ!!


うちは既に出展品が揃っているので
予約受付け中です。 数が少なくなり次第順次終了しますのでお早めに!!



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# by souka_t | 2014-04-23 07:40 | 同人ゲーム制作 | Trackback | Comments(0)
4/19 宅会
声優と結婚したい願望を持った紳士・りっちゃんが緊急訪問。
となると、やはりボドゲ宅会という流れになった土曜日。

さて、今回プレイされたボドゲ群は。


■酔いどれ猫ブルース

先鋒ライナークニッツィアの小箱。
パケ絵から既にオモシロな雰囲気を放っている。
擬人化動物系はずるい!!


内容は競り。
中央に並べられたカードを手札で競って、
集めたカードの中から同数字4枚集めたら
それと数字分の得点カードと交換できる。
競られるカードか得点カードが尽きたら終了。

簡単な流れはこんな感じだ。



4回ほどプレイしてみた。

1~2回目は、なんで裏面でカード出して競るのか? ブラフかけていいんじゃね?
という疑問がありモヤっとしたプレイ感。
3~4回やってみると、2種類の入札方法の兼ね合いで確かに意味があることが分かる。
バンバン落札してバンバン得点化するゲームでもなく、
手札を溜め込んで購買力を付けつつ、タイミングを見計らって身銭を切るゲーム。
どこまで得点化を我慢するか、ちょっとチキンレースっぽい。
最後までモヤっとしたが、たぶん適正3人。
はじめにカードを裏に出してベットするところに変な期待をし過ぎたのがイカンかった。
数学的に作られた地味ながらよくできた競りゲームなのは間違いない。



■試作戦争ゲーム

2人用に特化した同時プロット式・戦力マネジメントゲーム。
とりあえず無事回った気がする。
後半資金が駄々余りだったり得点天井がやや高い感じだったので
細かい修正を入れて今週に第二試作作成予定。


■ヒト・モノ・カネ(仮)

りっちゃんの試作。ビジネスを題材としたワーカープレイスメント。
テーマとの兼ね合いがよく感覚的に要素の相互関係が分かりやすい。
1ラウンドごとに起こるアクシデントも面白く、その対応策の2つのアクションも
これまたよく機能していた。 これはほぼ完成に達してる。 秋リリース予定とのこと


■ラーダイス

試作をひととおり回し、どよめくクニッツィア会を再開。
氏のダイスゲームの中でも下から数えて傑作と名高いラーダイス!!



二人でやると、2時代目序盤でナイルとファラオの競争は円熟し、
3時代目突入前にはモニュメントが埋まり、
3時代目でやることが太陽4つで災害を出すゲームになってしまう。
ファラオとナイルもリセットでいいんじゃね?とか思うんだけど、
3人だとまた違ってくるのかなー。



■ムーミンボードゲーム ニョロニョフェスタ

アマゾンで驚きの価格!!で御馴染みのムーミンボードゲーム。
いよいよ対人戦実現。

ルールはすごろくのようにダイス目でマス目を進み、
ムーミン谷に侵入し、ニョロニョロと自コマを上手く操作して
ニョロニョロを捕縛。その後谷の出口にある換金所で
ニョロニョロをカードに換えて得点カード化、得点カードが尽きたら
スタート地点にすごろくの要領で戻って、早く戻った方は
得点になるディナーへありつけ、全員戻ったらゲーム終了。



ミィVSムーミン

特にキャラ性能差とかは無い。



結果、飛行鬼のカードトレード強制イベントが効き、
-5を受け取ったミィ大敗。
引いた得点カードの中にもマイナスが多く涙目状態。
かなりラックに寄ったゲームだ。


優勝はムーミン。
最終レースも制しディナーカードにもありつけた。


やってみた感じだと、大勢でワイワイやる系。
ニョロニョロの動かし方や、いくつニョロニョロを持ち帰るかの
博打要素もあるので、ところどころダイス目で盛り上がる
内容なのは間違いない。2人だと黙々と半周→谷突入を繰り返すゲームに
なってしまいがちなので、あまりオススメできない。
4人ぐらいでやりたいところだ。



■ポケットバトルズ ケルトvsローマ

いくつかのシリーズがホビージャパンより翻訳版がリリースされている
ポケットバトルズシリーズ。

おおまかなルールは、ゲーム開始時にコスト値を決め、
タイルを購入し部隊を編成。
総コスト値の1/10の命令トークンを持ち開始。
ゲームはラウンドとターンで進行し、
ラウンド中に交互に1移動と命令トークンを使って部隊に攻撃などの命令を与える
ターンを回す。互いに命令トークンが全て使用済みになったらラウンド終了し
命令トークンを復帰させて次のラウンド。 勝利条件は総コストの半数のコスト分の
敵ユニット撃破。



とにかく戦力を削りあうことを目指すため、初っ端から部隊をウォーゾーンへ送り込みまくり。
60コスト戦でのプレイだったが、だいたい2ラウンドぐらいで決着がついた。


二部隊を引き受けた騎兵部隊の勇姿。


はじまってしまうと、あれよあれよとユニットが激しく散り、あっという間に終わる。
もちろんダイス運もあるにはあるが、1手1手で大きくゲームが動くので、
小コストではかなり大味になる。
一番時間を要するのはむしろコスト値をやりくりする編成。
ここが一番楽しいところなので、そこを楽しめるかどうかで評価が分かれる。
個人的には結構気にいってる。



■レーベンヘルツ 新版

外も暗くなってきたしそろそろ大箱やるかーってことで
ひさびさにレーベンヘルツ。


カタンのトイパーらしく、はじめの配置がかなり重要。
序盤の鉱山確保や、中盤の戦力増強からの領土拡大、
終盤は盤面が狭くなり、空き地をドッサリ確保する機会が到来、
などなど、相変わらず見せ場の多いゲーム内容となる。
傑作です。


■ローゼンケーニッヒ

微妙に時間が余ったので2人用ゲームなにかやるか
ということで、タルギとみせかけてローゼン。
タルギは1時間半コースだから、こういう時ローゼンがちょうどいい。

だいたいいつもは点が偏ってどちらかが勝つが、
今回は90対96というめさくさ僅差。
なかなかの良対極となった。


レースフォーザギャラクシーとパンゲアも回したかったが、
このあたりは次回かな。 緊急宅会でした。


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# by souka_t | 2014-04-22 07:22 | ボードゲーム | Trackback | Comments(0)
2014年 月曜更新 第16回
月曜です。


先週は作業詰めで、ほぼ何も娯楽コンテンツを消化しませんでした。
しないならしないで、どんどん億劫になってくるんですよね。
こりゃイカンと思ったりする訳ですが、なかなかこう長いもの
には手が伸びない。
アニメの15分ものや5分ものなんかが再度定着したり、
ゲームもスマホでチョイとやるのが流行るのも納得といった感じ。

かと言って、それに迎合して小さくまとまったものを作るというのも
何か違うんですよね。多くの人の生活に合わせたものを作ることと、
自分の思う最高のものを作るというのはイコールではない訳です。
現在に合わせたところで、それが5年後にも適してるものとは限らない。
むしろ、娯楽の移り変わりが激しく感じる昨今で、その時に合ってるもの
は商売人がやれば良いことなのです。
そんなことをちよくちょく考えて、常に攻めの姿勢を見せたいと
思ってるわけですが、なかなかどうして、手を動かして攻めているつもりであっても、
果たしてこれは攻めなのだろうか?と自問することも多々あります。
ひじょーにむずかしいです。
ムズカシイムズカシイ言いながらも、なんだかんだで手を動かして
形にしてしまうことに関しては疾風怒濤の如しのショーナンで、
既に秋の作品も雛形ができつつある次第です。

最近のスローガンは"50年後も人の記憶に残る物を作ろう"です。
100年じゃなくて、まず50年です。 あーこれなら50年後も遊ばれてるわー
っていうのが出来たら、"自分が死んだ後も遊ばれてる物を作ろう"に
拡大する予定です。
これからデジタルで作ったものって50年"残る"かもしれないけど
"遊ばれてる"気がしないんですよねー。
アナログで作ったものって上手く言葉にできないんですが、
まだまだ50年遊ばれる物が産み出る土壌がある気がします。
その土壌が無くなる日は、もう、人が遊ばなくなる時代なんじゃないかな
なんてことも思う次第です。




■優劣の話

話の上で「何が一番すき?」とか、ざっくばらんに「何がすき?」
と聞かれたり聞いたりすることって結構ありますよね。
最近この質問をされて思うのは、意外と普段から考えを整理できてなかった
ということです。

例えば 「アニメ何好きー?」 と聞くとしますよね、
個人的にこういった質問は気を遣ってはじめから選択肢を狭めて
投げるんですけど、例えば 「世界名作劇場で何が一番すきー?」とか。
わりと初対面でもやります。
でも、多くの人はそこまで気を遣わずざっくばらんに行くと思います
それこそ「アニメ何好き?」って。

そう言われると、自分結構考えちゃうんですよね。
時間が無い時は「もっとジャンル絞ってくれないか?」と言っちゃうんですけど、
大真面目に何が好きなのか考えると、なかなかまとまらない。
それはもう膨大な数見てるからというのもあるし、順次忘れてるというのもある。
とりあえずドマイナーなのを挙げて、一味違うところを見せてやるって言うような
歳でもないし、結局のところ相手の様子を見てチョイスすることになるんですが、
大真面目にライクやベストを考えるとなかなかどうして、決まらないものです。
例はアニメでしたが、ノベルやゲームだった場合なんてベスト5の変動が年がら年中
といっていいぐらいです。
よく、どんな界隈にも、この作品ならこの人!という名物ユーザーがいるじゃないですか。
そういった方ならほぼ永続的にコレっていうのがあるわけで、最近はそういった
方にすんごく憧れるんですけど。 自分はそこまでの出会いがまだなんですよね。

そんな具合で、気は多いけど、意外とはっきりしてることってないなー なんて、
最近よく思うんですよ。
そこで、1つばかりノートを用意して、各分野の好きなものベスト5を思いついた
時にメモって行ってはどうかなと、これを"ライクブック"と名づけるとして、
半年ぐらい続けてみたら、わりと自己分析になったり、思考が整理され語り口が
滑らかになったりするんじゃないかなあと、ちょっとやってみっかって具合です。

で、この話を妄想の範囲でもっと拡大させると、
例えば他人も同じことをやってるとします。スマホでもいいんですけど
小さいお帳面のようなものとしましょう。
そいでその知り合いだか友人の他人と会うごとに、初っ端から
「ライクブック見せ合おうぜ」と切り出すわけですよ、
そいでペラペラめくって興味のある項目やらめずらしい項目をチェックしたり
自分のと比較する訳ですね。すると
「何おまえ、アイドル順位はこの子3位に下げちゃったの? なにがあったの?」
とか
「あれだけクソゲーって言ってたのに5位に入ってんだけどどういうこと」
とか
「ガリガリ君ボルシチ味は俺も久々の当たりだわーぶっちぎり1位だよなー」
とか会話に繋がるわけですな。
逆に、相手が物凄く好きなものだと知らずにケチョンケチョンに貶してしまうことも
減るわけですな。 意外と便利だと思うんだけどー。
ユーザーが少ないだけでそういうアプリやサービスありそーよね。


という具合の最近の思いつきと妄想でした。


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# by souka_t | 2014-04-21 20:33 | 日々よしなし事系 | Trackback | Comments(0)
ラインスタンプ登録申請


ラインのクリエイター登録がようやく始まったので、
早速登録し3セットほどスタンプを申請してみました。

申請フォームの使用感はわりと良く、
変な手間はほとんどありません。
画像の提出方法も手動で1個づつアップする方法と
ZIPで一括して提出する方法があり、後者が圧倒的に楽ですが、
今回はあえて前者の手動でやってみました。

手動でやって気づいたことは、
画像サイズが縦と横を偶数のピクセルで合わせないとダメ
っていう規定です。
この規定って開始前の説明にあったっけ? 今は規約にあるけど。
手動でやると奇数のピクセル数の画像をちゃんとエラーで弾いてくれる
ので気づきますが、ZIP提出の場合ヘタうつとこれで引っかかるんじゃないかと
思います。

あと、申請時によくわからない任意で記入する項目もありました。
「作品が確認できるページのURL」
「ライセンスの証明書」
この2つです。
ページURLの補足には、記入内容は非公開・審査が遅れる場合がある
とあったので、あえて記入しなかったんだけど、どうなるかなー。
公開でページアドレス載せてくれるなら喜んで書くんだけど、
ただ遅れる可能性があるというならそっちのがイヤなんでー。
ライセンスの証明書は、厳格にキャラクター商売をやる気がある人向けって
感じなのかなー。証明書のフォーマットの指定は無し。よくわからん。
「おいらが作ったぜ!」って書いて手形でも押した画像でも添付すればいいのかね?
とりあえずこれもスルーした。

そんな訳でスタンプ申請中です。

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# by souka_t | 2014-04-18 06:47 | 同人ゲーム制作 | Trackback | Comments(0)
ひさしぶりの本作成1


現在執筆中の本の原稿データです。これで4ページ分。

テキスト打ったり、ドット打ったりと、せわしく作業しとります。
かなり昔から1度やってみたいと思ってたことをようやくやるといった内容なので
これまでになく士気が高く、これまでになく悪ノリを利かせたものに仕上がりそうです。

それにしても、昨今は道具が便利になったものです。
昔は同人誌や漫画を描こうものなら、原稿用紙やらインクやらペンやらと
いろいろ消耗品を揃えて作成せねばならんかったワケですが、
今やPC一台あれば事が済みます。
もちろん、人によっては、やれペンタブがいるやら原画はアナログだから
スキャナがいるやら、優れた機能を備えるソフトウェアがいるやらと
逆に敷居を高める結果にはなりますが。
わたしぐらいドットに傾倒すると、フルデジタルかつソフトも付属のペイント
レベルでなんら問題が無い。長い目でみてPC自体が消耗品という
ぐらいで、それでもだいたい1PCにつき短くても5年は使い倒すほどです。
このように用途が完全に制作に固定しているので、未だスマートフォンに
価値が見出せない体たらくで、もう10年以上PCでおじようなことやっとる感じです。

PCって既に一家に一台ぐらいありそうなんで、暇な中高生や、
休日を無為に過ごしちゃういい大人も、そういった資源を有効利用して
生産的に時間を使うのも良いんじゃないかなと思います。
昔は面倒くさかったことが、今や意外なほど楽にできたりすることが多いです。




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# by souka_t | 2014-04-17 20:19 | 同人ゲーム制作 | Trackback | Comments(0)
【ボードゲーム】ストーンエイジ プレイ感想

鵠沼会でストーンエイジをプレイ。

ルナ・ルアーブル・ヴァスコダガマときて
この2008年ドイツ大賞ノミネート作のストーンエイジ。
ここ最近はワープラ尽くし。 年内括りなら
ソロモンの王国・ランカスター・タルギも入るか。
自作のすもうも入れるとプレイしたゲームの半分以上は
ワープラということになる。

さて、このストーンエイジ。
テーマは原始時代の狩猟採集生活。
ボードの雰囲気も資源のコンポーネントも非常に良し。

ワープラの基本どおり、交互にワーカーを配置し、
出揃ったところで順番にアクションを実行する。
特徴は、ワーカーの個数を決めて配置することと、
資源獲得関連のアクション実行時にダイスを振り獲得数を決めること。
そう、明確な運の要素がある。


これは農場のマス。
毎ターンワーカー数分の食料を払わなくてはならないところ、
この農場があるだけ免除となる。
当時こういった圧迫要素がトレンドだったのか、ルアーブルやアグリコラ
など高名な作品群にも伺えるシステムだ。



終局図

今回2人用ルールでプレイ。
2人用では食料以外のアクションが先取りとなるため、
定員数のルールは機能しなくなる。
恐らく3人以上と2人ではかなり印象が違うゲームになるっぽい。



これが個人ボード。

今回はイシオノで運の要素を補強し、建物を枯らして速攻をかける
方針で行ったものの、イマイチ振るわず。
2つの建物山のうち1つに集中できなかったり、初期の増員を軽視したりと
失策が多い。 ダイス運はさほど悪くなかったかな。



各種ボーナスの一覧。

左側がカード獲得枚数とボーナスの対応表。
このボーナスがすこぶる高く、カード獲得の重要さを表す。
ランカスターの食客と同等ぐらい。
今回カード全然取れなかったのでボーナスの伸びがからきし。
ゲーム中の獲得点ではかなり飛ばしてたんだけどな~。


総評

ワープラというのは、動き始めたらほぼ読み合い取り合いとなるため、
よほど方針が右往左往しなければ、安定飛行でなるべくしてなる状況に至る
という場合が多い。それはそれでゲームとしての完成度は高いものが多い
のだけど、そこにダイスによる一喜一憂が加わるというのもなかなか乙なもの。
ヴァスコダガマの有料枠変動も適度な運の要素だったが、ストーンエイジの
ダイスはより大きくラックに寄ってる。ここまでいくと好みだと思うのだけど、
自分的にはこれぐらいの運要素が好きかな。
各要素の関連性も大変分かりやすいし、個人ボードがあってもほとんど
メインボード上でことが運ぶので見通しが良い。
ややカードに価値が寄ってる感や、ダイスの介在で内容が柔らかい割りに
1ゲーム(山が枯れるまで)が長めかなと感じたものの、3人4人だと
また違った印象になりそう。
ダイスのおかげで比較的ワイワイやれるゲームなのでこういうほうが
人の前に出せる機会が多そう。 ルアーブルやろうとなると時間を考えてしまうけど
、これならとりあえずやろうというぐらい軽くはじめられるのが良い。




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# by souka_t | 2014-04-16 00:01 | ボードゲーム | Trackback | Comments(0)
2014年 月曜更新 第15回
月曜です。

先週も暖かい日が続き作業絶好調。
ついにうちのGM春出展品が出揃い、最後のドルフィンネットワークも
予約・取り置きを開始しました。

「今週末GM開催するぞ」と言われても出展だけならできる程度まで
用意が進みましたが、よくよく考えてみるとカタログもまだ出回ってないし、
出展側もまだスペース配置が分かってない段階なのですよね。

それで、本番まで余裕のある時間を何に費やすかと言えば、
当日用のオマケ製作なんですが、今回はコピー本が間に合いそう。
16ページに及ぶかなり悪ノリした内容で、ここ最近はコレにリソースを
割きまくってる状態が続き、その成果があってか完成が見えてきました。
コピー本とかすんごい久しぶりなんですけど、やっぱり同人と言えば本ですね。
今回は5部ほど用意しようと思ってます。

本も快調ということで、来期の新作にも既に取り掛かっています。
次回作はたぶん二人用。今期の平穏なテーマが続いた分、
次はまたウォーなテーマを乗せる予定です。




■言葉の魔力の話

言葉というのは非常に難しく、ほんの少しのニュアンスや、
語彙の選択で、印象という天地が逆転することもあります。
いくら学を積み、知識を蓄え、自分の中で理論を構築したところで、
それは所詮インプットでしかありません。
真に難しきはアウトプットであり、それは作品であり、人に対して発する
言葉であります。 今回はその言葉の魔力を目の当たりにしたお話をしましょう。

あれはいつだったか。随分前、今よりもう少しスーパーのツナ缶が
安かった頃だったか。
日曜なのは間違いない。あれは間違いなく日曜だった。
日曜と言えばニチアサ。6時半のアニメ枠からプリキュアまでの
テレアサコンボからフジに切り替えワンピまでアニメ2本で繋ぎ10時。

そこからBS日テレの「小さな村の物語イタリア」に切り替え、
ナレーションと音楽が紡ぎ出す独特の雰囲気に酔いしれながら
ようやく日曜のはじまりを迎える。はじまりは朝食を兼ねた昼食の用意だ。
選択肢は多くない、パスタかラーメン、あるいはカレー。
零士ニズムを体現する自分としては、ここは、ラーメン・ビフテキ・カレー
と行きたいところだが、最近は本当に「ビフテキ」と言わなくなって久しい。
時の流れと共に造られる言葉もあれば、失う言葉もある。
ディレクトリとかもあんまり聞かなくなったね。
なんだよフォルダって、洒落ッ気づきやがって!

さて、その日の昼食も早々に支度し早々に済ませたことだろう。
そこまで不確かなこと尽くしだが、午後の予定が無かったことだけは確かだ。
その日の午後はネットサーフィンをしていたのは確かなのだから。

あるライブコミニュティをなんとなく開き、面白そうなタイトル名を探す。
面白い奴というのは、たった数文字の中でもセンスが滲み出るものだ。
「雑談部屋です」  なんのだよ!
「歌います」 いいよ歌わなくて!!BGM派だからっ
「部屋主がルールです」 民主主義が気に食わないからって専制君主制か!?
「コミュ力ないんで」 じゃあつけてからやれよ、レベル上げて来いよ!!!

と散々な具合。
そっ閉じ寸前のところで、1つのタイトルが目に入る。

「桜花賞を見ながら雑談しましょう」

ほ、ほほう! なんと明確なタイトルだろうか。
タイトル見ただけで何をして何を楽しみ何をテーマに物を語る部屋なのか
一瞬にして理解できる。素晴らしき短文構成。まさしく国語の美。
常々こういう人材こそが小学校の国語教師になるべきだと思うのだが、
いくらなんでもライブタイトルでそこまで期待を膨らませるのはいかがなものか自分。

あまりの衝撃に、競馬を全く知らないということすら忘れて、入室ボタンをクリック。
回線トラフィックを通りグーグルクロームを解してライブ情報が表示される。

部屋主
「こんにちわー ようこそいらっしゃいました」

声質から察するに歳の頃は30後半から40半ば、
作った声ではなくごくごくナチュラルで無理が無い声だ。
すなわちそれは、純粋に同行の士を求める物腰。好漢だ。

ショーナン
「よう旦那、ここは競馬実況の部屋かい?」

いつものように文字情報だけで大上段から切り込む自分。
チャットウインドウから軽い挨拶と同時に確認を取る。

部屋主
「あ、いえいえ、実況なんて滅相も無い」
「この後始まる桜花賞を見ながら予想した馬を応援するぐらいです」
「えっと、競馬はやられるのですか?」

ショーナン
「昔、98でクラシックロードを2~3時間やったぐらいだ 詳しくない」
「そこまで競馬に興味があるって訳じゃないんだが、センスあふれる
タイトルに釣られて、ついつい入ってしまったのよ」

部屋主
「クラシックロードとはまた懐かしいですね」
「それでは、今から試しに予想をしてみませんか?JRAのサイトから
本日の出走馬一覧が見れますので、是非ごいっしょに」

そう言って、JRAのサイトを丁寧に案内しはじめる。
その丁寧さたるやJRAの関係者かと思うほどに。
出走馬表のオッズなどを確認し、1番人気と4番人気あたりをチョイスし、
即席な予想を伝え、部屋主の予想も聞く。
そう、あくまで予想するだけなのだ。オンライン馬券を買うわけではない。
この時点では、競馬自体に興味が無い自分にしてみれば運勢占いのようなものだ。
そして本番まで数十分。

ショーナン
「旦那、そうとう馬が好きみたいだけど、人間と馬、どっちが好きだい?」

突拍子も無く、それでいて、相手の度量を測る質問を突きつける。

部屋主
「むずかしい質問ですね」
「人間の男性と馬なら馬の方が好きですね」

ショーナン
「するってえと、馬より女?」

部屋主
「ははは、そうなりますね」
「ちょうど良いので、競馬がちょっと面白くなるお話をしましょうか」

ショーナン
「ききましょ ききましょ」

この時まで確かに競馬よりこんな部屋を開く部屋主に興味があった、
そうこの瞬間までは。 そして、彼は驚くべき言を発する。

部屋主
「桜花賞というのはですね、4歳馬、すなわち4歳の"牝馬"限定のレースなのです」
「馬で言うところの4歳とは、人間でいうところの高校生ほどの年齢なので」
「桜花賞は女子高生のみ参加が許されるJKレースということなのです!」

衝撃的な言であった。
モニターの横でつけていたテレビに映る競馬場の馬達が、
みるみる魅力的なものに見えてくるではないか。
1ほどにしか興味の無かった競馬にこの瞬間4~5の興味に上昇していた。

ショーナン
「なあ、旦那、パドックを回るのは、まるでファッションショーのようだな」

部屋主
「まさしく!」



もう数年前の話だったが、昨日の桜花賞の話を見て
このエピソードを思い出した。彼とは微妙な繋がりが現在もありつづける。





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# by souka_t | 2014-04-14 09:47 | 日々よしなし事系 | Trackback | Comments(0)
2014年NT5月号 FSS感想 
月刊FSS 5月号の感想いってみよう。

デザインズ4発売後とか、川村さんのCD延期やらもろもろで
今月は扉での設定関連の記述は無し。いきなり本編だ。

しかも、海賊GTMと宇宙戦闘を繰り広げるかと思いきや、
既に事後。現場にいるヘアードとジャコーが出会う。


ジャコー超久しぶりに登場。
めっちゃくちゃイイ男になってる。登場こそ予測していたけど、
今回1つ目のサプライズはコレ。

ジャコーによって語られる治外法権の宇宙やら移民団やら
ブローカーなどなど、舞台の背景を上手く解説。
今まで語られなかったFSSでの宇宙事情が垣間見れた感じでした。

この後、長い捜索になるのかなー。
ブローカーによってマグダルが辺境の地まで売り飛ばされるのは規定路線っぽいし。
転機となるイオタの活躍もずっっっっと後の魔導大戦クライマックスとか書かれてたから、
やっぱり宇宙戦闘はそれまでお預けっぽいかな。
あと、ジャコーとヘアードの組み合わせは面白い。
かーちゃんキックが使えるヘアードとギャグ顔になる未来しか見えない。
今回かなりイケメンに描かれたけど、次ぎ出る時は昔のようなオモシロ兄ちゃんに
なりそう。



ハスハ入りしてるミラージュのみなさんも登場。
先月表紙だったグリッドブリンガーも本編登場です。

もちろんアイシャ様も登場。
これで単行本皆勤は守られましたねー。

今回は顔見せ程度だったけど、次のツラック隊のエピソードでは
アイシャ様の大活躍が見れそう。
ミラージュマシンの型番に関する解説も入ってたけど、
H型が元テロルならブラフォード F2型がアイシャ 今回調整してたG型は
カイダってことかな。 となると解説にあったF型がヨーンのデビュー戦の機体になる?
あるいは、ポコちゃん1号の外装がそれだったりして。



ランドがむかったAP騎士団本部には
これまた懐かしの面々。 ギラとバルンガ、そしてシュマイス。
ランドが来る前に来た天照陛下からの書簡とはいかに?で今月終了。

今回シリアスに寄り過ぎた。
これはくるね、次回はルースの「おっけぇ~」に続くトンデモ署名しかないだろうー。
ランドの向後の憂い無くスバース隊就任でロストマグダル終了からの
ツラック隊導入ぐらいまでが次回? 期待し過ぎ?



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# by souka_t | 2014-04-10 19:19 | 描きつくれば漫画系 | Trackback | Comments(0)
ドルフィンネットワーク その2

ドルフィンネットワークのウェブサイトを公開です。

今作れるコンポーネントで4人用ゲームを仕上げよう
というところから始まり、他と比べると難産でした。
対人機会に恵まれなかったら来期送りになっていたことでしょう。

ちょっとした発想で大きな問題を解決してしまう
アナログゲームの妙を実感したのも良い経験でした。
この辺りは機会があればデザイナーズノートで。



第5試作にてついに完成した。そのプレイ写真。

煩雑であった移動とアクションを切り離し、
ニュータイプにしか疎通できないと定評があったプロットも
新機軸の二段プロットを導入し解決。
カードの条件が満たし難い問題も、受け渡しアクション追加により
現実的なものとなった。


グラフィックもよりキュート路線に描き直し。




予約は週末からになります!

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# by souka_t | 2014-04-10 08:11 | 同人ゲーム制作 | Trackback | Comments(0)
コールオブデューテイ・モダンウォーウェア3 感想


2ヶ月ぐらい前、藤沢シータで3本1000円セールの時買っといた
北米版CODMW3をクリアしたのでその感想。

どんなゲームかは説明するまでも無いと思うがさっくり書けば、
現代~近未来ぐらいの設定でドンパチするFPS。
北米版だから細かいストーリーとか気にせずプレイしたので
ずっとドンパチするゲームぐらいの認識でシングルをクリア。

洋ゲーの相変わらず凄いところって、
ほとんど言語分からなくてもそれなりに面白いところだと思う。
前も書いたかもしれないけど、海外のゲームって
ガイドマーカーがめっさ親切なのよね。
それがMW3ではほとんどの場面にいる隊員が担ってて、
ずっとフォローする隊員についていけばクリアできるってぐらい親切。
そのおかげで今回はチームで戦ってる感がとても強かった。
ほんのりCOD2とか3あたりの序盤に先祖帰りしたようでもあり、
一周してそれが新しく磨きの掛かったものにも感じた。

個々のシチュエーションは総集編的で、
今回新しく思えたのは現地ゲリラとの銃撃戦かな。
ちょっとブラックホークダウンを彷彿とさせるわらわら感、
不謹慎ながら黒人ゲリラを虐殺するのはゾンビ掃除のような
感じだね。 ちょっと撃ち込むと倒れこんで微々たる抵抗をしてくる
のもそれっぽさに拍車をかけてた。(難易度ベテランだから?)

スペシャルオプスもちょっとやってみた。
サバイバルはかなり面白い。COD版ホードとでも言うべきか。
ソロでやってるけど、この銃撃無双っぷりはなかなか、段々難易度が
上がっていき、苦しくなっていくのが古き良きレトロゲームっぽい。
オン協力でやっても面白そう。


とんでもなく安く買ったけど、かなり堪能させてもらった。
オフだけでも満足感は高い。

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# by souka_t | 2014-04-08 07:22 | そこはかとなくゲーム系 | Trackback | Comments(0)
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